一旦您體驗了某種類型、某些元素甚至整個方案中的一定數量的遊戲,就會開始感到非常熟悉。許多遊戲可以自由地相互借鑒,但它們仍然設法創造了自己的身份,使它們感覺比實際更獨特。在此之前,主要是 The First Berserker: Khazan 的視覺風格感覺像是如此獨特的成分。動漫風格的卡通渲染絕對是我從積極方面帶走的東西之一,但與這款動作角色扮演遊戲中的很多東西一樣,它被感覺有點太簡單而拖累了。
對於外行來說,The First Berserker: Khazan 是一款在 Dungeon Fighter Online 宇宙中佔有一席之地的遊戲。這是一個非常受歡迎的格鬥角色扮演遊戲系列。我也完全不知道。Neople 的開發人員支援它,現在將這款角色扮演遊戲比多人遊戲領先 800 年。對於那些知情的人來說,對深入研究的興趣肯定比我所能聚集的要大。無論如何,我們的主角是作為囚犯被運到馬車裡的,但在一次事故之後,或者更確切地說是他的運氣好,他設法逃脫了。在荒涼的雪山上,他的旅程開始了。
接下來的內容感覺很像 Dark Souls Light。“這既貼切又有點狹隘。因為這絕對有它自己的品質,儘管不幸的是它們並沒有像我希望的那樣閃耀。
在線性道路上,我們頑固的主人公向前邁進。一個神秘的聲音不時對他說話。但是,儘管這是一個關於惡魔和復讎的故事,但主要是遊戲的動作迅速成為中心舞臺。準備好斧頭和劍,我們面對重創的敵人。因為即使這不能完全應對該類型最艱巨的挑戰,並且還有一個“簡單”的難度級別可以切換到,但它仍然是一款非常具有挑戰性的遊戲。尤其是當涉及到遊戲與 Boss 的戰鬥時。但我們還沒有完全做到這一點。基本的遊戲機制是可識別的。也就是說,快速打擊或造成更多傷害的較慢打擊。我們可以招架和躲避,是的,一切都會耗盡最初相當吝嗇的耐力計。
但是,當然,經驗值是可以獲得的。在這個遊戲中,您使用 Lacrima 使角色更強大。我們在遊戲的保存點綁定它們,可以增加生命值、耐力和其他能力。聽起來很熟悉?嗯,是的。該遊戲大量借鑒了該類型的巨頭,以至於感覺有點像你偷了太多。如果我們在這些點之間死亡,我們會失去我們收集到的東西,但如果我們回到該位置,就有機會再次撿起它。值得慶幸的是,如果我們在Boss遭遇中死亡,我們可以在遇到Boss之前在一個安全的地方撿起我們的 Lacrima。
Boss 是這個遊戲中最難對付的野獸。
當然,這個世界也有一些大敵人 - 但面對關卡的最終挑戰,它會變得有點特別艱難。不過,與很多時候一樣,這主要是學習他們的攻擊模式,知道何時揮杆並密切關注你的耐力計的問題。如果 Boss 太難,謝天謝地,你可以做一些經典的磨練來升級,因為如果你在檢查站保存,大多數敵人都會重生。遊戲在 Lacrima 方面也相當慷慨,你也收集了很多設備。
Khazan 可以為自己配備頭盔、盔甲、手套和靴子。還有戒指和護身符,可以提供額外的獎勵。由於您很快就會隨身攜帶大量設備,因此這變得有點太像戰利品盛宴了。但是,這可以在遊戲中稍微破壞一下,而是變成可以花在技能上的淚水。我們還有一個與遊戲的不同武器相關聯的技能樹。
雖然你一開始會揮舞斧頭和劍,但遊戲最早的任務之一是找到另外兩種武器來裝備自己。這些是一把大闊劍和一把長矛。他們都有自己的樹,您可以在其中升級和解鎖特殊攻擊。這些會造成很大的傷害,就像 Khazan 本人一樣,敵人也有耐力計。當它處於最低點時,您可以進行一種咀嚼很大一部分生命的整理。你也可以偷偷接近敵人來做同樣的事情。
功能表和所有東西都缺乏一點技巧和身份,這並不是一件壞事。但問題是,還有很多其他事情也是如此。因為即使Boss,正如我在關於環境的介紹中提到的,也非常適合視覺風格。一切都很死氣沉沉的。它看起來技術不錯。但它缺少了一些東西。就像小路是雕刻的走廊,沒有光線和運動。一切都感覺非常做作,沒有太多效果來給它一個急需的對比。白雪皚皚的風景、洞穴、大廳......一切都像一個又一個地方的複製品。我們也沒有直接的視野,除了幾棵搖曳的樹木外,沒有動靜。這是一種很酷的視覺風格,但毫無生氣,對環境有點剪切和粘貼。
還有一個配樂給人同樣的空虛感。儘管嘗試使用略微低沉的男性喃喃合唱團,但音樂感覺很匿名。卡通插曲,嗯,他們和一般的視覺效果可以這樣說。當你越過相當強硬的卡通風格時,整體印象會變得無聊。幾乎就像你正在穿越的略微未完成的範本一樣。我絕對不反對一個重複的遊戲,而且會讓人感覺有點單調。我評論過的 Stellar Blade 和 Black Myth: Wukong 等動作片在工作方式上也相當重複。但他們的身份遠不止於此。特別是,在戰鬥方面,它們玩起來更有趣。
對於遊戲的動作,它既有付出也有收穫。就個人而言,我選擇使用長矛運行遊戲的大部分時間,因為我很欣賞它的速度和射程。掌握防禦和攻擊有時感覺很有趣,但鎖定敵人的系統略顯不精確意味著你在攻擊時經常會錯過他們。它有重量,但當打擊失誤時,它仍然會變得有點飄動。由於多次攻擊也必須連結在一起,因此當打擊錯過時,這會變得有點令人沮喪,而且我也不真的覺得打擊落地時的反應像我想要的那樣令人滿意。
另一方面,遊戲的動作是玩這個的主要原因。雖然它需要防禦和管理耐力,但也有一些砍殺。尤其是對付遊戲中更常見的敵人。擊敗 Boss 的滿足感好幾次感覺真的很好,但從到達新環境到到達新環境的道路在許多情況下感覺像是一段過於漫長的旅程。
遊戲開始后,您最終會進入一種中心世界。隨著時間的推移,會出現諸如能夠購買物品和升級武器之類的事情。雖然我可以理解隨著時間的推移引入新元素,但我也發現這些元素看起來有點奇怪。當我有機會為我的盔甲購買新零件時,我已經找到了比現有零件好幾倍的零件。我希望早點出現的元素只有在幾個小時后才會解鎖。
當我在玩了幾天後回想起這段經歷時,我感到很痛苦。一方面,這其中有一個簡單的魅力,所有的元素,無論多麼非原創,都很好。但 Khazan 的旅程也感覺非常單調。儘管在遊戲中引入了新元素,但感覺大多沒有技巧,而且除了還可以之外,別無他法。現在,The First Berserker: Khazan 確實抓住了動作角色扮演遊戲的精髓,並沒有試圖超越這一點。對我來說,這有點太簡單了,但如果這就是你正在尋找並一直渴望的,那麼絕對有理由給它一個機會。如果不是尤其是當 Boss 生命計最終消失時的那種驚人感覺。