現在我已經在 Hyrule 上度過了一百多個小時,並且距離該系列的下一部分到來還有一段時間,是時候向前看而不是向後看了。所有的想法都始於引用。
“我認為說它為系列創造了一種新的形式是正確的。
這些話屬於青沼英二,她是上一部塞爾達遊戲的製作人,也是之前幾部遊戲的導演。我想從剖析這些詞開始,因為它是那個特定的“從......“,這是我個人最重視的。似乎有一種普遍的擔憂,即《荒野之息》和《王國之淚》的外觀和工作方式是一個完全確定的框架,但事實並非如此。我更多地把它看作是一個鬆散的基礎,青沼的話證實了這一點。未來的遊戲將有變化,改進,並在許多方面有所不同。您不必擔心。《王國的眼淚》是一部直接的續集,因此在某些方面非常相似。同樣的,儘管是一個非常擴展的世界。同樣的機制,同樣的探索將遊戲的故事聯繫在一起。等等。但是,當然,也有很多變化,改進和新聞,如果下一個遊戲在視覺上也發生了變化並且發生在新版本的Hyrule中,那麼我們已經向前邁出了一大步,而不是在過去的兩個版本中。
不妨解決人們希望立即看到的最大變化,不 - 我不是在談論不會損壞的武器。因為儘管我們在《荒野之息》中獲得了 120 座神社,在《王國之淚》中獲得了高達 152 座神殿,但自從我們踏上 2017 年 3 月引入的開放世界以來,傳統寺廟一直是人們要求和談論的東西。我們得到了四隻神獸,受到了相當多的批評,在《王國的眼淚》中,任天堂似乎至少聽了一點,當螢幕上出現「風神殿」、「火神殿」、「水神殿」和「閃電神殿」等詞時, 一種懷舊的感覺栩栩如生。雖然種類比它的前身神獸還要多,但這些神廟並不完全是我們想要的,但卻是朝著正確方向邁出的一步。一小塊,但仍然是一步。
我認為什麼是傳統寺廟的問題源於幾個因素。第一個當然是像舊遊戲一樣設計帶有地圖的地方。你在走廊和明顯劃分的房間中移動,解決謎題,找到鑰匙並擊敗敵人,進入最終老闆。《王國的眼淚》有一部分,但一切都圍繞著更大的開放空間和啟動五台某種機器的反覆設計。在這裡,我認為任天堂必須敢於回到他們自己在以前的遊戲中非常擅長的那種設計。即使是第一部塞爾達傳說也有非常好的寺廟,我個人不介意回到限制空間並在房間里給我們提供謎題,這些謎題必須解決才能進步。
另一件因缺席而引人注目的事情是只能在我們所在的寺廟中找到的特定物品,並且對於解決它至關重要。在這裡,我知道開放世界限制了這一點,但我不確定它是否需要這樣做。我認為恰恰相反:在寺廟中找到特定的物體可以讓外部世界邀請新的方法來應對挑戰和探索。例如,我想到任天堂對水一直非常嚴格。當然,有小溪流,在最近的兩場比賽中,我們已經能夠建造木筏來穿越較小的水體,但僅此而已。事實上,水神廟有一些東西可以讓林克在水下呼吸,從而能夠以全新的方式進行探索。直到你經過這座寺廟,你才能探索海拉爾的所有湖泊,並在底部找到秘密。將其應用於其他寺廟,如果您能在寺廟之外找到給您帶來新機會的物品,那麼可能性就會變得驚人。
我一直堅信,僅僅因為你創造了一個開放的世界,你仍然可以設計特定的元素。一些遊戲開發人員堅信,更線性的遊戲可以讓他們指導體驗,當然 - 我知道令人驚歎的汽車追逐和許多平臺序列,其中橋樑和其他東西在角色腳下倒塌在這種格式下效果更好。但這並不意味著在開放世界中這是不可能的。在王國的眼淚中跑來跑去,看到一塊巨石從天而降,或者在海利亞湖橋上放置一個巨大的火焰格萊克,只是你如何通過專門放置你第一次到達某個位置時發現的東西來創建事件的兩個例子。然而,我認為任天堂的設計理念是,無論你在遊戲中有多早或多晚,你都應該能夠利用所有這些,他們不想限制任何人,無論他們做了什麼,發現或裝備了什麼。但我不介意他們是否部分遠離這一點。
我希望任天堂重新設計的另一件事是故事的講述方式。在《王國之淚》中比在《荒野之息》中更強,遊戲的記憶也更容易找到。尋找遊戲的地理字形是令人興奮的,也是開放世界的一個很酷的功能,但任天堂現在在兩款遊戲中主要講述了一個關於當時發生的事情的故事。當我們與角色交談時,我們會得到一些推進情節的對話,但在整個遊戲中實際上沒有過場動畫(除了少數例外)。這可以通過你塑造自己的故事來解釋,我絕對可以理解,你自己在世界上的冒險將是最強大的。每個玩家的體驗都會有所不同,我記得在《王國之淚》中為自己創造了最難忘的體驗之一。
我決定從地圖東南部的遠端走到另一側,在西北的頂部。世界很大,所以我知道光是這個就需要時間。但我也制定了一些強制性規則來遵循。我會完成沿途發現的神社,如果其他支線任務或類似形式遇到我,我也會這樣做。整個旅程花了三個小時,這是一次完美的遊戲會議,真正展示了這種格式的優勢。但正如我之前提到的,僅僅因為它如此開放並不意味著你不能包含腳本序列。因為就像在其他開放世界遊戲中到達特定點一樣,您可以選擇開始中間序列。我認為與林克的聯繫會因此而更加牢固,如果有一個更傳統的故事,而不僅僅是在倒敘中講述。
我們想要從未來的塞爾達遊戲中得到的許多東西都是我們已經在該系列的前幾款遊戲中得到的東西,任天堂已經放棄了這些東西。更線性,更經典的寺廟等等。但在許多方面,該系列中的所有遊戲也邀請了基本上無限的探索,我們可以在遊戲的太陽穴之間幾乎不受阻礙地在 Hyrule 周圍奔跑,或者就此而言,甚至可以隨心所欲地在大洋上航行。一些明顯的障礙現在也不起作用了,即使在時之笛中,由於林克沒有攀登,我們無法通過某些部分,但即使現在我們可以隨心所欲地探索世界,它使特定物品成為到達某些部分的必備條件,即使玩家通過攀爬和飛來飛去而不是騎鐵軌來清除王國之火神廟的眼淚, 你仍然可以建造房間和謎題 - 最新遊戲的最終神殿就是一個很好的例子。這正是我希望看到的那種解謎,在建造神廟的迷宮中重現,尋找鑰匙,隱藏的通道炸毀。如果你用屋頂和其他解決方案阻礙林克的探索,也沒關係。讓外面的世界像兩場比賽一樣宏偉和自由,但在這方面要更加傳統。在《王國之淚》中,我們有能力通過天花板傳送到上方,如果這種能力在下一個塞爾達遊戲中不存在,那麼也有可能實際設計更傳統的寺廟。
我知道任天堂顯然正在嘗試所有這些想法。或者至少討論它們。然後,當然,他們想要開發的所有新事物也將有一席之地,新的遊戲機制和新的地點。對我來說,這將是新的,至少和希望更經典的寺廟一樣令人興奮。在上一款遊戲中像Hyrule一樣大的世界,想像這個特定部分將走向何方有點令人眼花繚亂。但實際上,您可以在這裡應用相同的想法;你把所有被創造的東西都拿走,並完善和改變它。上一個遊戲中的地下是一個受歡迎的補充,但在這裡你當然可以創造一個更有活力的地下。城市,村莊,更多的生活和運動。呈現的所有新功能都像是為下一期和下一期播下種子。如果說《王國的眼淚》證明瞭什麼,那就是它仍然可以從它的前身發展多少,你如何用更多的東西填滿世界——而且仍然感覺任天堂已經達到了任何可能的程度。
儘管我將始終堅持認為塞爾達遊戲的最大優勢在於其內容,儘管存在明顯的技術缺陷,但我喜歡它的設計,但本文的一部分仍然必須與視覺效果有關。畢竟,這是一個首先提出下一步是什麼的問題的文本。現在我們有了兩款廣受好評的Switch遊戲,它仍然是圖形不可避免的變化的一部分。當《王國之淚》的演職員表滾動時,我開始了《地平線:西部禁忌》的擴展。在燃燒的海岸再次看到 Aloy 真是太棒了,儘管最新的塞爾達冒險在娛樂價值方面處於更高的聯盟中,但有一件事地平線遊戲做得非常好,那就是在技術方面設定了非常高的標準。
在我深入研究之前,我想非常清楚地表明,我喜歡林克最近兩次冒險的設計。我們並不都同意這一點,但我認為它們非常好,主要是因為任天堂設法營造了一種氛圍,並給了我從這樣的冒險中想要的感覺。然而,毫無疑問,一款技術上更完美的塞爾達遊戲會受到歡迎。但是,儘管一款技術上更完善的遊戲會受到歡迎,但它很可能主要是找到任天堂下一代硬體以紮實的方式呈現的視覺風格。我不認為選擇《荒野之息》和《王國之淚》中的設計僅僅是因為它是Nintendo Switch可以做的,儘管這肯定起到了一定的作用。我認為任天堂的設計理念只是嚴重傾向於這些遊戲的圖形外觀。但我也相信,該系列的新遊戲必須在更多方面脫穎而出,而不僅僅是遊戲機制,在這裡視覺效果成為重要的基石。它是否更傾向於保持相似的東西,但隨著介面、功能表和其他東西的變化 – 或者做出完全不同的設計,還有待觀察。第一張圖片和第一張預告片至少會告訴我們最終會得到什麼,而視覺效果將是下一個塞爾達遊戲與我們在 Switch 上獲得的遊戲有何不同的第一個暗示。
在七年的時間里,我們現在已經有兩款塞爾達遊戲,它們定義了這個遊戲系列的今天。它們並沒有吸引所有人,遠非如此,但它們非常受歡迎並作為一個整體受到慶祝。但是,我認為重要的是要認為這就是我們現在定義遊戲系列的方式,就像我們根據時之笛/馬約拉的面具給我們的東西來定義它一樣,或者風之杖中的 cel 陰影在某個時期也描述了遊戲系列。當我們現在離開這個Hyrule時,下一款遊戲當然會像該系列目前的特點一樣,我認為我們不需要太擔心任天堂陷入舊車轍。當然,我在這裡可能完全錯了。未來會證明一切,但我想我會通過發表我對下一款塞爾達遊戲的個人想法來結束本文。然後你可以回到這個純粹的猜謎遊戲,看看我是否正確,或者我是否完全不合時宜。
但我個人認為,下一個塞爾達將比我們今天想像的要大不相同。我認為功能表和設計經過了大量重新設計,我認為視覺風格發生了很大的變化,我認為,即使這個概念是一個開放世界,該系列也會帶回許多經典的東西,其中完全精緻的寺廟就是其中之一。但是,我認為林克的能力與他在兩場比賽中的能力相似,會以某種形式回歸,但可能更多的是關於陶笛或風之行者的指揮棒之類的單一物品。一個或多個項目很簡單,與我們現在擁有的東西不同,但仍然在操縱和改變事物。我也認為任天堂會給我們一些真正的驚喜,比如和塞爾達玩一段時間,或者林克能夠像馬約拉的面具一樣變成另一個角色。我還認為,像Navi或Midna這樣的同伴將是一個重要的元素,並廣泛用於即將推出的遊戲中的所有謎題。但最重要的是,我認為開放世界將是一個不同的遊樂場,一個非常不同的海拉爾,或者實際上是一個完全不同的王國。
當然,這都是猜想。但是由於塞爾達是一個在許多方面都可以預測的系列,我們可以假設任天堂珍視一些東西。該系列的身份可以在許多較小的細節中找到,即使有人說它在最新遊戲中丟失了,我在這些遊戲中感到賓至如歸。你永遠不可能讓每個人都開心,下一場比賽中更傳統的撤退當然也會讓一些人不開心。我們仍然生活在一個王國的眼淚仍然相對最新的時代,我們都對每款新遊戲將包含的內容抱有夢想和希望。我相信任天堂會考慮每一個可能的機制,每一個可能的想法,然後做出選擇,什麼可以進入,什麼不能。我們可以肯定,如果不是您想要的所有內容都在下一款遊戲中,那麼還會有更多,即使該系列可能永遠無法以許多人想要的方式回歸其根源,任天堂也會找到其他值得喜歡的東西。
我有時開玩笑地想,「在我死之前,我還有多少塞爾達可以體驗?“如果我的數學是基於81歲的統計預期壽命,並且我們每七年得到一個塞爾達(但希望更頻繁一點),我至少有七次冒險和林克一起玩。當然,這也意味著我還有很多這樣的文本要寫。
歡迎在評論區分享你對塞爾達遊戲的看法,並告訴我們你認為未來的遊戲將包含什麼,以及你希望這個系列將走向何方。