當我在去年春天回顧 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 時,我發現給遊戲一個最終評分非常困難。在某些時刻,我對新機制、世界規模和遊戲的一些序列印象深刻,以至於我想:這必須是有史以來最好的遊戲之一,10 分之十。但在其他時刻,我不禁感到失望。我在遊戲中投入的時間越多,就越清楚地意識到新機制的開發是以犧牲其他東西為代價的,因為天空和 The Depths 似乎都是半生不熟的。Hyrule 本身的表面並沒有以足夠激進的方式改變來避免繪製同一世界的乏味,乍一看,有很多新的敵人,但實際上你最終與許多相同的敵人戰鬥。幾乎沒有任何新城市,而且大多數城市中的音樂都加入了這個方程式,另一個通過閃回被動講述的故事也是如此。
當然,還有遊戲的地牢:再一次,只有四個,而且在世界的四個角落。當我完成它們進行審查時,我總體上很滿意,因為它們更好地融入了世界,主題不同,設計更酷,音樂和Boss更好。但隨著時間的推移,我意識到,儘管比 BotW 有了很大的進步,但它們仍然是該系列中最弱的。它們太短且可預測(找到四五個終端),並且它們沒有提供足夠令人滿意的謎題,其中許多謎題可以通過 Link 過於強大的工具包破解甚至完全繞過。經過六年的開發(3D 塞爾達有史以來最長的開發)以及 BotW 世界和資產的重用,TotK 似乎肯定會擠滿大型、錯綜複雜的地牢,尤其是當缺少它們是對 BotW 最常見的批評之一時。對我來說,TotK 缺乏大型、錯綜複雜的地牢,這鞏固了遊戲作為技術成就的地位,而不是一次難忘的冒險。
因此,當 The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom 在今年早些時候宣佈時,很明顯遊戲的目標是將 BotW 和 TotK 的巨大自由轉化為 2D 格式,我不禁感到一陣失望。我已經接受了具有無限自由的開放世界是 3D 塞爾達的未來(正如該系列的製作人 Eiji Aonuma 所說),所以我希望 2D 遊戲能夠保留經典的、更線性的格式,專注於地牢和更多“手工構建”的關卡設計。
這就是為什麼我很高興地宣佈,儘管它明顯專注於自由,但 Echoes of Wisdom 感覺就像一款老式的塞爾達遊戲。地牢是遊戲的肉和土豆,不僅有八個,而且相對較長、多樣,並具有經典的塞爾達元素,例如地牢地圖和大小鍵。它們也是一些非常有趣且相當具有挑戰性的 Boss 的所在地,可以通過多種方式解決這些 Boss,總的來說是遊戲的亮點之一。
但是現在 Princess Zelda 可以使用她的法杖和新的回聲機制來召喚各種物體和怪物,你就不能在地牢中作弊嗎?當然,這取決於你作為玩家的創造力和創造力,但感覺很多謎題都是為了只用少數幾個回聲來解決的,而且很少不確定要使用哪些。在地牢教程中,您還可以學習似乎壟斷了出現在各自地牢中的某些謎題的回聲,因此可以說與經典地牢物品具有相同的目的。當然,對於一些更普遍的謎題,通常有多種解決方案——謝天謝地,否則就不可能知道你是否在世界各地找到了正確的回聲。與 BotW 和 TotK 一樣,您可以自由地以任何順序處理大多數地牢,但回聲會以自然進展的方式逐漸分發。
但也許解釋標題背後的機制和遊戲的基本遊戲迴圈是公平的。正如 Princess Peach 終於在今年早些時候以 Princess Peach: Showtime 的形式獲得了自己的冒險,現在終於到了公主的時候了,她的名字被賦予了任天堂最具標誌性的遊戲系列之一。讓我們把這個問題說清楚:塞爾達作為一個主角太棒了,和 Link 一樣好,她的遊戲玩法與他的遊戲方式差異很大,感覺就像她自己的,而不會過多偏離塞爾達的“核心”,最好被描述為探索、戰鬥和解謎的美妙結合。如果我對塞爾達作為主角有什麼批評,那就是任天堂選擇——就像他們一直對 Link 所做的那樣——讓她靜音。在我看來,這有點令人頭疼,因為她在所有其他遊戲中都說過,而且遊戲以多種方式試圖將她與 Link 和他提供的遊戲體驗區分開來。
好吧,我答應解釋回聲機制。但是,為了做到這一點,我需要解釋遊戲的前提。在遊戲開始時,Link 試圖從 Ganon 手中拯救塞爾達,但在 Hyrule Castle 中,他被蹂躪 Hyrule 的眾多裂縫之一吞噬,這些裂縫將居民拉入一個名為 “靜止世界” 的陌生、停滯的世界,並吐出怪物和居民的惡意克隆體。當 Link 被吞噬時,他設法釋放了塞爾達,但她很快就被抓住並被國王的邪惡克隆人下令處決。然而,在她的牢房裡,她被一個名叫 Tri 的神奇小生物救了出來,它給了她 Trirod,這是一根可以讓她製作各種物體和敵人的魔法副本的法杖。Tri 成為塞爾達在整個遊戲中的固定伴侶(另一個經典的塞爾達元素),但感覺像是一個在馬里奧宇宙中更自在的生物。然而,這並沒有產生太大的不和諧,因為 Echoes of Wisdom 比以前的塞爾達遊戲更加註重平臺。
回聲機制引爆了探索、解決謎題和戰鬥的機會池塘,在遊戲開始時,感覺就像神奇寶貝一樣,可以“捕捉”盡可能多的怪物並讓它們相互戰鬥。這是否意味著在戰鬥中你只是站在後面被動地看著?原則上你可以,因為有些回聲非常強大,它們可以輕鬆摧毀其他回聲,但通過使用“綁定”機制參與戰鬥要有效得多,該機制以與 TotK 中的 Ultrahand 相同的方式抓取和拉動敵人和物體,來操縱敵人。例如,如預告片所示,敵人可以被拖入無底的鼴鼠洞或壁架上,被推入尖刺,或者通過在他們周圍放置盒子來限制他們的行動能力,使用風炮將他們吹過邊緣,等等。可能性很多,不會像 Tears of the Kingdom 那樣感覺無窮無盡。
但是,您也可以選擇通過所謂的 「劍鬥士形式」 更積極地參與戰鬥 - 一種臨時模式,可以改變塞爾達並模仿 Link 的經典遊戲玩法,包括劍、盾、弓和炸彈。Swordfighter Form 是最可靠的造成傷害的方法,對付 Boss 至關重要,但我不禁對整個概念感到有點惱火。感覺就像任天堂害怕完全放棄 Link (塞爾達看起來很像這種形式的 Link ),我認為讓塞爾達以她自己獨特的方式戰鬥會更酷——例如用魔法。
回聲的自由度也延伸到探索和解謎。蹦床可以跳得更高,水柱可以游過壁架,巨石可以在熔岩中建造平臺,罐子可以扔來分散巡邏警衛的注意力,蝙蝠可以像 Link 值得信賴的滑翔傘一樣使用——你能想到的。但隨著回聲清單的增加,您意識到有些回聲比其他回聲更有用。例如,蜘蛛網可以讓你爬上任何沒有鋒利邊緣的牆,在我最常用的回聲清單中佔據了永久的位置,允許你橋接壁架的基本床也是如此。但是,雖然有些回聲比其他回聲更可靠,但這裡沒有什麼比 TotK 中著名的氣墊車更打破遊戲規則的了。至少不是我有想像力想出的任何東西。
不,echo 的最大問題不在於它們是否可以使遊戲變得瑣碎 - 而是用於在它們之間進行選擇的UI,直接取自BotW和 TotK。對另一款塞爾達遊戲中的無休止滾動說聲你好。當然,您可以按最常用、最近獲取、類型等對回聲進行排序。但是,即使我自己不是UI設計師,我敢說 MUST 是一個更易於管理和節省時間的解決方案。隨著您獲得更多的回聲(遊戲中有100多個回聲),越來越多的時間以滾動的形式浪費。它遲早會達到一個近乎滑稽的水準,不幸的是,僅出於這個原因,我就不得不將遊戲降級了整整一個等級。我不明白為什麼任天堂沒有提供更好的解決方案,因為人們之前通過兩款遊戲抱怨相同的UI。
此外,遊戲因設置在另一個版本的 Hyrule 中而受到阻礙。無論開發人員多麼有創意地重現熟悉的地點,以及他們擠進了多少對以前遊戲的有趣引用,探索 Gerudo Desert 、Death Mountain 、Zora's Domain 、Hyrule Castle 和其他我以前見過無數次的地點,都不再讓我興奮。它通過與 Link's Awakening 的重製版相同的無聊藝術風格來完成,這無濟於事,它再次受到嚴重的幀率問題的困擾。雖然我厭倦了 Hyrule 和 Gerudo、Zora 和 Goron 比賽,但我會給任天堂加分,因為從 Ocarina of Time 和 Majora's Mask 中帶回了令人回味的 Deku 磨砂膏——他們被嚴重錯過了!
通過 Echoes of Wisdom ,任天堂朝著統一新舊邁出了決定性的一步,同時最終在以她的名字命名的系列中為公主提供了自己獨特的遊戲。塞爾達新學校的粉絲會喜歡探索世界、解決謎題和與敵人戰鬥的眾多機會,而懷舊的粉絲會喜歡更複雜的地牢和手工製作的關卡設計。那麼,任天堂能勝任這項任務嗎?Echoes of Wisdom 是新舊的完美結合嗎?不完全是,因為儘管有很大的自由度,但有些回聲只是比其他回聲更可靠,這讓你想知道這種巨大的自由度是否真的有必要?儘管如此,Princess ' 的處女作是塞爾達遊戲迄今為止最好的例子,其中兩種截然不同的設計理念被允許互補而不是相互壓倒,這就是為什麼它可以推薦給所有新老粉絲。此外,感謝任天堂在大規模 Tears of the Kingdom 發佈後不到一年就發佈了一款在很多方面都新鮮而大膽的塞爾達遊戲。