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Total War: Pharaoh

Total War: Pharaoh - 我們玩過Creative Assembly的下一個歷史戰略遊戲

期待已久的是埃及的土地——它比預期的要有趣得多。

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在 Total War Saga: Troy 之後,開始猜測下一個時間段將獲得 Total War 處理。相當保守的是,Creative Assembly幾乎停留在同一時間段內,只是將不到2000公裡外的設置移至Egypt's New Kingdom。從歷史上看,我們仍在關注帝國的鼎盛時期,並避免在一切都崩潰時向青銅時代晚期的螺旋式下降。

出於某種遠見,CA決定專注於古埃及的輝煌頂峰,從而避免觸及托勒密王朝及其最後一位最著名的統治者克利奧帕特拉七世,從而避免觸及埃及法老統治的結束,而是將火車殘骸留給Netflix。相反,我們得到了大量的歷史學習,因為赫梯人是遊戲的重要組成部分,並且也作為幾個可玩的派系存在。

在這裡,CA向我們介紹了一些新的遊戲機制,這些機制對古埃及的日常生活和宗教非常重要,天氣是最值得注意的,會影響你的戰鬥。但是,由於過去幾天洩露了許多資訊,包括參加預覽的人不知道的信息,我們將盡最大努力將其包括在內。

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與往常一樣,戰鬥是相當有限的預覽給我們的全部。我們有機會嘗試三種不同的設置。與起始單位的基本陸戰,包括綠洲、沼澤和遊戲後期戰車單位的高級陸戰,以及攻城戰,這次是防禦者的角色——隨著塔的射程和射速降低,這要困難得多。

這些預先製作的、激烈的戰鬥並不能完全公正地對待派系或領袖,因為遊戲中有八個派系,每個派系代表一個派系,要麼想要統一土地並成為帝國的新統治者,要麼在赫梯人的情況下,接管廣闊的沙漠。每個難度也各不相同,但是,我們確實在第一次嘗試中贏得了所有三個。

爭奪埃及人的是塞蒂、拉美西斯、陶斯雷特和塞提二世,他們與阿門梅塞作戰,也是一個可玩的派系,讓位於另外兩個可玩的領主,伊爾蘇和迦南人的海灣,以及赫梯人的蘇皮盧盧瑪和庫倫塔。遊牧民族將如何玩將很有趣,因為他們基本上統治著自己的領土,與埃及王國的法老權力鬥爭無關。Total War 確實變成了一堂互動的歷史課,而且相當複雜。

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這也意味著你要統治一個部分肥沃的河流土壤的國家,但大部分只是遠在海之外的沙丘,Creative Assembly已經盡了最大努力讓領導者變得有趣和真實,同時也給遊戲一種更具戰略意義的感覺,當你99%的部隊都是輕裝甲步兵時,這個遊戲看起來不那麼複雜。我們經歷了經典的沙塵暴,現在必須考慮到,雨水甚至火災也會影響你的戰鬥。它帶來了一種更有活力和現實的感覺,我們非常喜歡。

另一個新元素是護甲狀況,就像在現實生活中一樣,你的單位的護甲在同一個地方被刺了456次后將無法保持完整性,因此最終會逐漸消失,毫無用處。這為單位,尤其是遠端單位的使用方式增加了更深層次的戰術意義,並使非穿甲單位在戰鬥的後期階段更加有用。

在攻城戰中,我們親自利用了這一點,我們欺騙敵人跟隨我們的一個快速移動的單位,從而迫使他們越過箭射塔和弓箭手單位,這些單位移除了他們的裝甲,使我們自己的快速部隊,否則他們沒有機會,用他們的短程弓輕鬆地將他們撕成碎片, 通常只能對付輕裝甲或非裝甲的敵人。

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那麼,自Total War Saga: Troy以來是否有任何改進,或者只是重新換膚?好吧,由於我們沒有更改廣告系列地圖,廣告系列機制或類似內容,因此很難知道哪些機制被重用,重新製作,省略或重新製作了哪些機制。但我們可以肯定地說,單位的平淡、缺乏差異化已成為過去。

在三場戰鬥中,你會非常清楚地感受到哪些單位是為什麼而生的,誰是為傷害而設計的,誰是用來對抗重型裝甲的,哪些單位擅長側翼,哪些是為前線建造的,玩家更容易正確識別和使用每種單位類型,並達到最大的效率。隨著Total War: Warhammer III帶來的高速衝鋒的變化,一支更加基於戰車的軍隊也是一個可行的選擇,雖然我們不喜歡戰車重型軍隊極其微觀管理密集型的遊戲風格,但突然間,在“打了一跑”的戰鬥風格中最大化你的戰車變得更加有趣,同時還有高衝擊力的衝鋒。

雖然距離發佈還有幾個月的時間,但它仍然感覺已經完成,我們沒有注意到任何故障或錯誤,雖然可能需要對平衡進行小的更改和調整,但我們個人不介意像現在這樣玩它。

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