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育碧的大逃殺處女作:《超能競地》遊戲評論

育碧終於踏入了大逃殺的領域,但這款未來式射擊遊戲有足夠的潛力,能夠擊敗其他同類別的熱門大作嗎?

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就在《絕地求生》這部具代表性的作品推出以後,一群發行商與開發商快速地湧入了這股最新的潮流,大逃殺類型,好在市場上分一杯羹。但這樣的想法並不總能夠開花結果,但還是有些成功案例,並有些仍持續在這個領域稱霸,比如說《Apex英雄》、《決勝時刻:現代戰域》到《要塞英雄》,跟最近崛起的《Fall Guys》。

然而誠如上述,並不是盲目尊崇潮流就可以成功,另一方面我們也看到不少壯烈失敗的慘況:《H1Z1》、《Radical Heights》甚至《戰地風雲V》的「烈焰風暴」某程度上也可歸於此類。

所以如今市面上看似飽和、充滿許多大逃殺相關體驗,育碧又姍姍來遲地為我們展示了《超能競地》,這位發行商當然希望旗下作品能如同《Apex》或者《現代戰域》,能成為充滿更新、微交易與一次又一次推出季票的大型熱門作品。問題在於,《超能競地》夠好,夠有競爭力嗎?我們一起來瞧瞧。

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第一眼看,《超能競地》似乎是完成了我在大逃殺成功案例中能期待的內容,為一個爛熟且廣為人知的公式帶來相對較新的變化。是的,在《超能競地》中,玩家陷入一個幾乎沒有東西可用於戰鬥的開放世界競技場,然後你和你的團隊逐漸集中到這個世界中越來越縮減的區域,以鼓勵衝突產生,使得最終只剩下一名勝利存活者,但正是本作內的移動性與垂直性將我們預期從同類型遊戲當中會看到的結構分隔開來。

《超能競地》在遊戲宇宙內就是網路的下一個版本。人類已經淪為生活在環境糟糕的城市貧民窟中,現今是2054年,唯一逃離這個可怕現實的方法就是透過進入Prisma Technologies的非凡發明,「稜鏡空間」,這個新的虛擬城市新阿卡迪亞。聽起來跟《一級玩家》很像。很顯然地《超能競地》堅持比同類型大多數遊戲注入更多劇情背景。並且看來育碧未來也會以此前提為基準時域發展出擴展內容與活動,聽起來挺有趣的。至少,你得稱讚一下育碧;他們沒有隨便湊合。所以,如《一級玩家》那樣,你登入《超能競地》逃離無意義的生活,在這裡,主要的消遣活動就是「奪冠進擊」(Crown Rush),讓100名玩家在虛擬的新阿卡迪亞城當中爭奪王冠的控制權。目前為止,一切安好。

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然而本作遠非完美。所以我們就從好的部分開始說。《超能競地》把賭注都壓在垂直性上。新阿卡迪亞是由波光粼粼、猶如巴黎的街道所組成,從上方看時,確實顯得很美麗且令人興奮,但很快就可以清楚地知道這些都位於高聳的平面上,就像是致命的平台遊戲上一座座島。

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先來看看新阿卡迪亞。再說一次,這城很美,你從數位平流層向下墜落時,可以清楚看到各區域的標記,你也能夠在此改善你的裝備與能力。從廣義上講,在大型的歐洲首都街道上打架這個視覺概念很不錯,這是激動人心的競技場典範之一。像其他同類型遊戲一樣,當探索、戰利品收集與最終衝突發生在內部而不是外部時,視覺及結構變得更加一般。除了前面提到的那些明顯的高風險區域之外,遊戲中實際上只有一種類型的建築物,包括相同的非裝飾房間。更糟糕的是,在新阿卡迪亞,只有十分之一(甚至更少)的建築物具有可探索的內部空間,因此你不得不去尋找覆蓋建築物門窗的獨特橙色障礙,在這些建築物裡面才有戰利品。當建築物本身有點兒半吊子地打造,這消除了收集戰利品與探索所能帶來的很大一部分興奮之情,而現在,它們充其量只有作為景點的功能。在這一點上,育碧乾脆也把所有戰利品就丟在街道上好了,乾脆就不要設計室內探索了。

雖如此,《超能競地》中大多數行動確實是在室外進行的,尤其是在屋頂上,在這裡可獲得很多樂趣,而這樣的樂趣是透過本類型主要競爭對手如《決勝時刻》甚至《Apex英雄》都無法想像的快節奏所體驗到的。只有進行兩次跳躍才能增加垂直觸及高度,而且你可以藉由適當放置的遮雨篷、小型平台與陽台輕鬆地快速攀上建築物。更改高度是在這裡成功的關鍵。但是,遊戲目前仍然存在很多不足,《超能競地》玩起來感覺比看起來糟糕很多。而且,我說的不只是控制角色的準確度,還有遊戲似乎很難決定是否要在常規運動中施加某種重量或重力,或者是否應該都讓你感覺輕如羽毛。

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同樣地武器也有些問題。有不少選擇,這是肯定的,每一種武器也很特別,在特定情況下會很有用,但實際上並沒有足夠的重量,使得感覺起來會對對手產生效果。當然,如果你幸運的話,子彈會擊中你的目標,而不論我們是在談論受迷你槍啟發的Hexfire,猛瑪象獵槍還是炫酷的Skybreaker。這一切感覺都太輕微、太無趣了,以至於感覺不到你正在真正地傷害敵人。

既然說到武器,本作問題不僅如此。在新阿卡迪亞,沒有配件,你要尋找與現在所使用的相同武器,升級它們,增加基礎數值,增添配件。如果你這樣做足夠多次,基本上就無敵。首先,這對於鼓勵玩家尋找新裝備沒有幫助,畢竟他們要重複尋找同一件武器4-5次,這樣的系統也不鼓勵實驗性,因為只要你找到同一樣武器兩次,你就等於困在這迴圈裡了。不如《Apex》靈活,也不如《決勝時刻》具不可預測性。

很顯然,《超能競地》嘗試進行創新,而當它能真正擁抱這些創新時,遊戲才是最好的。首先是回音(Echo)系統,這是一個絕妙的主意。你知道,當你在遊戲內死亡時,你有機會在地圖上作為回音自由地遊蕩。然後,你可以定位敵人、監聽他們以幫助剩餘的隊友,並且如果隊友設法殺死其他玩家,則會出現一個重生點,讓你有機會重返戰鬥。在這裡,你就連在死亡狀態當中也能有使命,其他同類遊戲其實可以從這學習。同時,《超能競地》也從《Radical Heights》汲取了部分靈感,因為在這裡,並不是將玩家擠壓到地圖特定部分的固定圓圈內,而是讓區域不斷關閉。這鼓勵在新阿卡迪亞的不同地點產生更多的零星戰鬥,同時,「地圖衰減」的動畫非常流暢。得一分。

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接著還有駭能,遊戲相對於《Apex英雄》裡面的角色能力。取代鎖死在一種特定職業上,你可以在遊戲世界當中收集駭能,只要你堅持下去就能夠使用特殊能力。你任何時候都可裝備兩種駭能,你也能任意交換,並透過與裝備相同的同一系統改善。這當中有很多選擇,使用這些對你至關重要。有些非常酷且有效,例如將自己變成巨大的彈力球躲開噴射過來的火,或以帥氣的《毀滅戰士:永恆》風格將敵人拉向你;當中另一些則沒那麼創新,更像你預料中那種樣大逃殺射擊遊戲會看到的內容。雖然這是很棒的概念,但在撰寫本文時,這些功能很不平衡。不過,這組系統具有很大的靈活性。如果團隊的選擇足夠好,那看起來就比較不會像標準的戰鬥,而更像是一場未來派的哈利波特式決鬥。

總之,駭能鼓勵主動出擊的玩法,移動與戰鬥的速度也一樣,但這些系統因此受到了極大的破壞。例如,遊戲具有自動再生生命值的功能,這似乎對整體結構來說是一個相當奇怪的補充。遊戲內也沒有會永久毀損的裝甲或盾牌,再加上強大的隱形駭能,隨著各團隊的玩家不斷撤退復生,有些戰鬥因此拖沓,持續太久。同時,這個遊戲的大逃殺玩法稱為「奪冠進擊」,此處的有效詞為「奪冠」,因為你實際上不需要成為最後獲勝的人,你可以消滅所有其他團隊,或簡單地抓住在每次比賽結束時產生的王冠,然後保護它45秒鐘。在測試過程中,無數次會有團隊主動躲藏起來,保存所有升級後的駭能,在沒有擊敗其他團隊的情況下帶著王冠逃跑,並且獲勝。這樣就不太算是大逃殺了,對吧?

因此,《超能競地》有很多問題,但是長遠來看,大多數問題實際上都是可以修復的,而且肯定存在潛力。從最廣泛的角度來看,育碧的風格是創新的,有時甚至是令人興奮的,但是,一些設計決定只會損害娛樂性。不平均的控制,奇怪的平衡問題,令人無聊的內部裝飾以及奇怪的戰利品系統使整部遊戲稍稍被拖累。 但是《超能競地》是免費的,因此我仍然鼓勵你嘗試一下。我嗎?我回去玩《Apex英雄》啦。

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06 Gamereactor China
6 / 10
+
很棒的建築物外觀,氣氛不錯,敘事佳,第一印象好。
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不平衡,戰利品無聊,建築內部裝修效果不佳。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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