中文版
Gamereactor
Videos
Lords of the Fallen
HQ

14 分鐘,詳細介紹新 Lords of the Fallen

Lords of the Fallen 在夏季遊戲節上展示后,剛剛成為 2023 年尚未發佈的更有前途的遊戲之一。在這裡,作為Gamelab的一部分,我們在巴塞羅那溫暖的街道中間趕上了Hexworks的Saúl Gascón,執行製片人分享了大量關於黑暗奇幻冒險的見解,它的兩個平行世界,以及最早將在10月塑造完整體驗的不同機制和靈感。

Audio transcriptions

"我们在巴塞罗那参加 Gamelab 2023。 你知道,你看不出来我们是在巴塞罗那,因为这次采访会有点城市化、 萨乌尔和我们一起来聊聊《Hexworks》和《Lords of the Fallen》。 非常感谢你们的到来。 几周前,你们在夏季游戏节上发布了这个精彩的预告片。 引起了轰动 发布预告片并确认你们将在十月上映,感觉如何? 其实感觉真的很好。 我们期望,嗯,我们希望有一个好的接待,对吗? 但没想到会受到如此欢迎。 对我们所有人来说,对 Hexworks 的每个人来说,这都是一个伟大的时刻,对吗? 就像我們為此工作了很長時間一樣。 我们都非常热衷于这个类型,热衷于黑暗幻想,热衷于看到别人欣赏我们的作品。 这真的像是一种肯定。 是啊,伙计们,你们干得不错,知道吗? 好了 All right."

"这就像一个长达三分钟的演示。 And it was like a three -minute long sort of demonstration.
这不仅仅是一个CGI的东西,因为,当然,和其他游戏相比,你是在拐角处。 你们就像在展示它是如何工作的,对吧? 那么,你能告诉我们关于这种主要机制的信息吗? 我们可以稍后再谈视觉效果,但游戏玩法呢? 你们介绍的主要机制,如何重生,如何运作? 是的,所以基本上你需要把它看成一个整体,对吗? 所以这是一个游戏机制,但也是主题的一部分,是幻想的一部分,对吗? 所以它当然会影响视觉效果,但也会影响游戏性,影响一切。 比如叙事、角色,每个人都会受到影响。 简而言之,我不想把话题扯得太远,但我们在游戏中有三个神。 光芒之神,也就是经典的好人,天使。 还有罗格之神,罗格的魔神,堕落之主,也就是阿迪尔。 还有第三个派别,由腐臭之母领导。 在这个宇宙中,如果有人死了,基本上就会发生这种情况。 这些人会怎么样? 所以实际上你有一种生物会吃掉死去的人的灵魂,对吗? 那你在那里做什么? 作为玩家,你已经死了很久,而你被神灯复活了。 神灯是什么? 这盏灯是,不是剧透,但这盏灯是这位女神的一部分。 基本上,它能让你在活人墙和死人墙之间穿梭。 这对游戏有什么影响? 从实用角度来说,基本上你要在游戏世界里工作,探索。 有时你会发现一个障碍,比如,哦,该死,我不知道该往哪儿走。 所以,你可以举起你的灯,用它窥视另一边,环顾四周,然后说:"我不知道该往哪儿走、 啊哈,那里有条小路,或一扇门,或一个敌人,或任何东西,对吗? 这样你就能看到到底是什么阻碍了你的前进。 然后你可以在任何时候决定让神灯吞噬你的身体,成为Umbral的一部分,对吗? 或者前往Umbral世界。 但这样做有风险,因为如果你死在安布雷拉,那才是真正的死亡,对吗? 所以,当你想这么做的时候,一定要谨慎。 基本上,这样做可以实现两个平行宇宙。 它们就像一枚硬币的两面。 两者缺一不可,对吗? 但与此同时,一个又想吃掉另一个,对吗? 所以,这是一个有点疯狂的宇宙。 然后你要绕过去,偷看你的灯,看看另一边有什么。 但是你要小心,因为每当你用灯的时候,另一边的生物也会看到你。 所以它们随时都能把你拉进来。 就像颠倒和奇怪的事情。 如果你窥视得太多,你就会抹去自己。 没错你可以把它比作那个。 事实上,这是我们的众多灵感之一。 你们设计的世界,你们设计的两个世界,都是严格在纸上设计的吗? 还是你们使用了某种随机元素或程序生成? 实际上,我们想提供一种非常,比方说,手工制作和精心打磨的体验。 所以,我们的设计和建造都是手工完成的。 两面墙,一高一低。 可想而知,制作一个游戏有多难。 想象一下,创建一个游戏的两面,比方说,两层,对吗? 没错,一切都是手工制作。 不过,有一部分我不能多说,因为我们想在后面揭晓。 但确实有,当你在Umbral的时候,我们测试过,当你在Umbral的时候,会有敌人追杀你。 事实上,你在那里呆的时间越长,这些敌人就越危险。 所以这部分其实是程序性的。 因此,我们想告诉大家的是,在这种类型的游戏中,学习遏制是非常重要的,对吗? 就像你到了一个关卡,你死了。 好吧,这里有个敌人。好吧 所以,基本上,你就学会了敌人的模式、他们的位置等等。 这样你就能更进一步,更上一层楼。 但是,当你去 "安布雷拉 "的时候,事情会随机出现,对吗? 在你意想不到的时候出现,对吗? 所以,这基本上是对恐怖类型片的一点挖掘,对吗? 所以简而言之,我们,Umbral,我们是如何建立它的,我们认为: 在这个世界上,这些人的噩梦世界会是怎样的,对吗? 所以,但是,是的,就像对我们来说,从实用角度来说,这就像你有公理,对吗? 现实世界一团糟,对吧? 就像每个人,你知道,人们并不像,比方说,在他们最好的精神状态。 那么这些人的噩梦是什么呢? 这就是为什么它看起来如此恐怖。 是的,所以从机械上来说,正如我所说的,它看起来很有视觉冲击力,我们不得不说。 你还提到了抛光。 当然,这既与艺术有关,也与技术有关。 那么,你能告诉我们,你们是如何在视觉上创造出这个世界的吗? 我们能期待它的表现吗?因为它看起来真的非常非常棒。 谢谢。谢谢你说它看起来很不错。 实际上,现在在 PS5 和 Xbox X 系列的性能模式下,它的表现为 60 FPS、 质量模式下为 30 FPS。 但这两种体验在视觉效果上都有很高的质量标准,对吗? 那么,我们是如何做到这一点的呢,嗯,我们搭配了最好的技术,对吗? 我们与 Epic 合作,使用虚幻引擎 5。 所以,我们正在挤压他们的技术。 在此基础上,我们还增加了自己的技术层级。 例如,两个世界的二元性,对吗? 我们已经为此开发出了自己的技术。 因此,基本上,我们可以在编辑器中实现这一点、 我们可以设计两个层次,对吗? 那么艺术家或设计师就可以在两边随意创作,对吗? 只需一个按钮,他们就能在两个世界之间切换。 不,往右一点。好吧,往左一点。 好吧,你说过我们会在那里发现噩梦般的生物。 在预告片里,有好几种。 那么请告诉我们更多关于我们能找到的大型敌人的信息。 作为 "恐惧伞 "的一部分,对吗? 你在 "安布尔 "待得越久,这种疾病就会出现。 在那里你会看到更大的生物从Umbral出现。 这实际上是一种升级。 所以,当你开始的时候,这只是最基本的。 然后随着你在游戏中的进步,越来越危险。 但奖励也更好。 所以有时你会想在角落里拿着盾牌和剑 试图杀死那些大块头来得到东西,对吗? 除此之外,我们还有遍布各地的土著,对吗? 因此,每个地区、每个区域对我们来说都非常重要。 我们的每个关卡都有自己的主题和居民,对吗? 所以是住在那里的人。 因此,在这一点上,你会有一个很大的不同,从较小的敌人 到实际遇到的大麻烦。 当然,在此基础上,我们还有樱桃小嘴,对吗? 这就是老板,对吗? 所以我们的游戏里有相当多的老板。 一共有 30 个左右吧? 30个大小不一的老板,对吗? 有的会比较小,有的会比较大。 然后是最壮观的,你们在预告片里都看到了、 那个被宠坏的大后代,实际上,你知道,它大得像幢楼,对吧? 因此,我们在这方面也有多种多样的选择,比如在尺寸方面,在风格方面。 我们努力让每个老板都能成为我们的老板,这对我们来说非常重要。 在这个世界上,没有人关心你。 这是非常重要的事情。 是啊,因为事情就像,你不是英雄,对不对? 你可以成为英雄,是的,当然,对吗? 但这通常是你的目标,对吗? 我想拯救世界。好吧,很好。 但没人在乎,对吧? 没有人会说,好吧,你出现在那里,嘿,你好。 没人会坐,嘿,坐在我腿上、 然后我会向你解释你为什么这么酷。 那是不可能的。 所以,当你发现这些生物时,它们正在做自己的事情。 它们,你知道,就像你在一个普通的星期天、 你在那里,你知道,做一个烧烤或什么的、 然后出现一个拿着剑的家伙,你好! 你会想,这他妈是怎么回事? 这就是我们试图用这些老板创造的东西,对吗? 所以,他们在自己的生态系统中,做着自己的事情、 而你在那里打断了他们。 没错 是啊,有了你提到的这些成分 以及我们在预告片中看到的,等等、 如果我没猜错的话,你想做两件事。 一是重启《堕落领主》系列、 另一个是你个人的看法 我们可以称之为 "灵魂创世",对吗? 是这样吗? 这是你在设计文件上的排序吗? 你有两个主要目标要实现吗? 是的,很重要的一点是,Hexworks的每个人都是这样、 但《灵魂》类游戏尤其如此。 因此,这是 每当我们聘请某人, 它的样子, 好吧,这个人知道他的手艺吗? 是的好的,很好。 他的资历足以胜任需要完成的任务吗? 是的,很好。很好。 他喜欢 Souls-like 还是她? 喜欢,是的,好的,你加入了,对吗? 这就是我们的标准,对吗? 团队里的每个人都对此充满热情。 显然,当你在一个流派中工作时,就会有一切、 总会有相似之处,对吗? 我们并不避讳。 比如,是的,我们有一些东西,有些人可能会认为 与任何一款 FromSoftware 游戏相似、 以及任何其他动作 RPG 游戏,如《最终幻想 或任何其他 RPG,对吗? 因为到最后,你知道,我们想把经验 满足那些想要这种体验的玩家。 是的,我们加入了自己的元素。 有时候,像 "安布雷拉 "这样的大东西,对吧、 这就像是范式的改变、 就像死亡周期的改变、 然后再增加一层探索 我们称之为侦探游戏,对吗? 你需要四处调查。 事实上,你会在 Umbral 发现一些小故事、 你知道的,过去发生的事件、 等等,等等,对吗? 除此之外,我们还有无障碍设施。 我们在控制方面做了很多工作,对吗? 那么,好吧,我们怎样才能做得更好呢? 我们怎样才能改进控制,对吗? 他们通常会得到这个。 还有很多生活质量方面的小细节 在这里和那里、 我们所做的事情完全不同。 所以,我们做的,基本上,我们没有作为一个目标、 比如,让我们来做一场接近的比赛、 但我们都从同一个喷泉里喝水。 你明白我的意思了吗? 当然,在最后、 会有相似之处。 但我们并不回避。 我们对此很淡定。 我们是这一类型的粉丝、 我们希望满足该类型的粉丝。 在个人风格方面,收官之作、 也许是一个工作室、 分布在巴塞罗那和布加勒斯特、 让您以不同的方式增添自己的风味、 在文化上,或者说我们开始这次采访时说: 我们在巴塞罗那的街头。 你认为这种混合 会让你有不同的感受吗? 我喜欢这个问题。 完全正确。 所以我们有一个跨国团队。 我们在巴塞罗那有人、 在马德里,在西班牙的其他地方、 巴西、美国、英国、德国、法国、 意大利、乌克兰、俄罗斯、 就像你刚才说的国家、 也许我们那里有人,对吗? 丹麦。 所以这对我们来说很好 因为实际上每个人都有自己的文化 和他自己的,比方说,鬼魂,对吗? 我们刚才说的是老板吧? 就像我们有30个老板,超过30个老板、 但其中12个是大老板,对吧? 就像那些可怕的大家伙,对吧? 所以那些实际上、 我们根据文化设计了它们 团队成员的文化,对吗? 那么就像他们中的一些人、 你可以看到像有人说、 哦,这就像我民间传说中的生物,对吗? 我们从中获得了很多灵感。 因为最后 我们想要创建一个产品、 一款让玩家兴奋、与众不同的游戏、 但不知何故又让人感到熟悉。 所以,当你看到怪物时,它是可怕的、 你会想,这到底是什么鬼东西? 不过是以一种熟悉的方式。 没错,但要以你能识别的方式、 因为这样更可怕,对吗? 是有点多。 是的 超级有趣 期待了解更多 关于《堕落领主》的更多信息。 十月上市 在 PS5、Xbox 系列和 PC 上发售。 希望在 Gamescom 上了解更多信息。 下一个问题 好了,够了。 非常感谢你抽出时间,索尔。 非常感谢。"

遊戲實驗室

更多

Videos

更多

電影預告片

更多

預告片

更多

活動

更多