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Galacticare 採訪 - Brightrock Games 解釋了如何建造一家宇宙醫院

我們採訪了這款古怪管理遊戲的創作者,了解他們是如何誕生的,開發其愚蠢基調的原因,以及他們如何設法融入許多不同的遊戲機制和系統。

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"大家好,欢迎回到新一期的 Gamereactor 访谈。今天我是 与 Brightrock Games 的出色伙计们在一起。我和 Mitch、Lee 一起来聊聊 即将推出的《银河战士》(Galacticare)。我说的即将到来,是指当你听到这个采访的时候 或者看到这篇采访的时候,这款游戏很可能已经面世或者非常非常接近了 在这里。因此,我们可以说这是一个非常热门的话题。既然如此,首先 我想向你们俩提出的第一个问题是一个有点笼统的问题。 快到五月的夏日了。你知道,开发商的感觉如何? 对 "银河护卫队 "的发射感到兴奋吗? 嗯,是的,嗯,这是第一次,我不知道,七个月,八个月吧 个月以来,外面真的有太阳了。所以,外面看起来是个好天气。 我真的很激动我真的很高兴能在大家面前展示这款游戏,因为: 是啊,就像我们一直在努力 这么久。能看到它面世真是太酷了 在一起到目前为止,听到大家的反应也很不错。所以,是的,真的很期待 期待着把它送到人们手中。Mitch, how are you feeling?
是的,我真的很期待。我们已经为所有角色配音,我们已经 所有的美术都很美,配乐也很棒,声音也都准备好了。我简直不能 我迫不及待地想让人们看到这些角色,以及我们所创造的这些梦幻般的世界。 创造的。 非常兴奋。在我们讨论 "银河护卫队 "的具体内容之前,让我们先来谈谈 Brightrock 的发展方向。你来自 你从 Overworld 系列跳到了 Galacticare,你知道,任何人 知道《超凡世界》的人都知道,也看过《银河护卫队》的一些片段,它们是非常不同的类型 是的,我想我们是在2011年开始制作《世界大战》的吧? 那时候的 Kickstarter 就像是很久很久以前的事了。是的,就像我们排序 是的,就像我们在 2015 年首次发布时,将该项目进行到底一样,那就是 因为它得到了多年的发布后支持。我们有点像 开始思考,哦,我们下一款游戏该怎么做?这显然是一件大事 我们真的想让那些游戏和类型重获新生 我们真的很兴奋,作为开发者和游戏玩家,我们被深深地吸引住了 回到我们小时候玩游戏的时候。而现在,这感觉已经是很久以前的事了。所以我们 就像看着那些我们非常喜欢的游戏目录,然后说,好吧、 这是很久以来没有人做过的事情。要知道,这要追溯到 2015年的时候。没有人这样做过,但我们真的想把它和 做得更多一些。因此,我们将在太空中进行医院管理和 我们要让它充满古怪的外星人和疯狂的疾病,以及各种奇妙的东西 胡说八道然后我们花了三年时间在 "世界大战 "里工作,然后,哦、 实际上,我们也许应该做另一款游戏。没错,事情就是这样发生的。 再谈谈这个游戏的基调和幽默感吧。 是的,我喜欢这种方式。 进入卡拉狄加的世界。 是的,我来回答这个问题。所以,是的,我认为有很多像,特别是那种 这可能是但丁的灵感来源,但巴塞尔-福尔蒂从 Fawlty Towers》绝对是这样的脚后跟。当你仔细聆听时,你会发现 角色和那种英式讽刺和那种诙谐,它是 这就是我们从中获得灵感的地方。但以及像那种 世界构建和艺术之类的东西,我们肯定有一些东西来自于那种 未来世界》是一种太空世界的基线,而这种基线是众所周知的 我们。你看看《未来世界》,它和你所能想象的并不太远 是的,是的,我们真的从很多不同的东西中找到了感觉,真的。我和艺术总监谈过 早些时候,我和艺术总监聊了聊方向之类的东西,还有《黑衣人》,尤其是其中的一些片段 外星人的方向。我们还有《太空饺子》(Space Dumplings),这是一本图画小说。如果你看一下 就能从中获得很多灵感,尤其是在色彩方面。 我们在这个环境中构建了角色。是的,很多。李? 是啊,当你开始构思的时候,真的很了不起 科幻喜剧游戏的时候,你就会开始意识到,首先,它是多么的有趣 首先,你会开始意识到,有多少科幻元素是你可以随便穿上的。但你可以走到外面 尤其是当你路过一家漫画店时。 像我一样路过漫画店。是的,就像有这么多伟大的想法在那里。在许多 科幻小说里没有更多的喜剧是个遗憾。是啊 就像米奇提出的那些偉大的例子,我們用來寫作 參考和藝術參考,就像只是美妙的拉上,像無盡的供應。 然后你就可以把你自己的小味道带进来。它真的来了 变得独一无二、与众不同。 谈谈医院方面的事情,医疗方面的事情 卡拉狄加之所以与众不同,是因为你不仅仅是在治疗普通疾病,对吗? 你治好了所有这些奇怪的、古怪的、奇怪的科幻病症,而这些病症,没有人知道。 因为它们是卡拉狄加独有的。你是怎么做到的? 创造这些东西?有没有什么东西是你看了之后不得不画出来的? 然后说,也许这对我们来说太奇怪了,即使是 "卡拉狄加"?有没有什么 类似的事情在游戏中发生过吗? 好吧,我来试试看,因为就像想出疯狂疾病的点子一样 是,它真的可以来自团队的任何地方。所以在整个过程中、 就像,你知道,就像六七年来,这一直是一个想法,然后演变成 到实际的预生产,再到生产等等,就像一直在不断地 源源不断的想法。开始的时候非常非常简单。比如说,一个长着藤壶的家伙 在他头上呢?或者一个人变成了果冻怎么办?如果一个人真的很平或 充满空间呢?然后随着这些想法的发展,你会得到更多的参考、 你会想,如果这就像一个机器人的大脑植入,如果你不这样做,它就会把你炸飞呢? 你就会被炸死?它就会失控。那如果,如果一个人真的 从里到外融化,或者被病毒侵蚀?是的,就像你刚刚得到这么多。 太有趣了所以是的,团队里任何地方的想法,都会不断地推动他们、 因为这对《银河护卫队》来说非常重要。 就像确保医院的条件看起来与众不同一样。在很多这些 在很多这样的游戏中,你会有一种很容易去做一些小改动的感觉。 人物。但我们会尽量确保我们总是会推动一些视觉上的变化。 并尽量减少不明显的次数。 另外,有了七个物种,七个物种,就有了很多不同的版本 做。就像如果我们做一个人,你可以看到他的骨架、 那你得做七个骨架。你得做一个人的,一个老的、 你还得做一个面容。这对制作来说是个大问题、 这一点,我相信米奇也会有话要说。 这带来的噩梦。那么,米奇,你有什么想法吗? 是的,没有,只是觉得这有点像捎带的条件之类的东西。 它甚至可能来自于像某人的文字游戏,我们已经有了一个像从参考 比如 "星球大战"(Star Wars),就是一部流行电影的文字游戏。 想想看,那会是什么样子呢? 是的,它可以是怪异的,也可以是对经典科幻的思考。 就像我们已经得到了一个这是超冻,这显然是你认为当你特别是 就像外星人之类的东西,当他们在冷冻舱里的时候,他们就会有这种超冷冻现象。 然后就是这样一个过程,好吧,你怎么摆脱被冷冻的人呢? 好吧,我们有一个巨大的火焰喷射器。这就是解决办法。 在那后面的同一个房间里,我们有一个超睡眠地壳。 很明显,当你睡得太多的时候,你的眼睛上就会出现结痂之类的东西。 所以我们把它看作是一种全身性疾病。 那么你如何摆脱像这些大块的地壳是一个巨大的猎枪。 很明显,你要把这些大块的地壳打掉。 所以,这真的就像一个孩子们的游乐场,有什么是最奇怪、最酷的? 而这种视觉上吸引人的方式,可以摆脱这些疾病和病痛,并将它们真正分类出来。 所以,是的,我认为这也是它真正很酷的地方。 这就像提出问题的解决方案一样。 就像这样,非常非常有趣。 我觉得这也是制作医院游戏的魅力之一。 能让你有非战斗体验的游戏类型并不多、 但你也可以玩《毁灭战士》之类的游戏。 我最喜欢的游戏之一。公平地说,和这个游戏非常非常不同。 但我的医院里也有三把枪,三四把枪,它们可以治疗病人。 这就像真的,真的很有趣。当然。合作愉快。 而且,你知道,《卡拉狄加》在它适合的类型中算是比较突出的、 当你在太空和宇宙的不同地方建立起这些不同的医院时。 你知道,那是什么吗?我应该说,这样做有什么困难吗? 因为你经常会看到这种类型的游戏往往缺乏核心叙事。 但《卡拉狄加》有,你知道的。这个想法从何而来? 你是什么时候开始决定《卡拉狄加》要这样的? 我们会有这样一个核心叙事,教人们如何玩游戏,带他们踏上这段旅程? 嗯是的,我想很难确定这个想法到底是怎么来的。 我记得我们刚开始有这个想法的时候。 我还记得我们想出了一些类似关卡的名字。 就像 "卡拉狄加 "的第一集,"幻影麻疹 "之类的。 然后我就有了这个想法。 那么,如果每个关卡都有一个核心概念,一个建立在其上的想法呢? 然后随着时间的推移,它开始慢慢演变成这个想法。 好吧,如果我们要做到这一点,如果我们要建立这些级别、 而不是,哦,你只是去空间的X区域建一个医院,实际上,但除此之外,你会在那里遇到人物、 你会发现他们是怎样的人,你会发现物种和喜欢的东西等等。 就像我们不妨真的写个故事,来点太空歌剧,也是有原因的、 为什么你要从一个地方到另一个地方,你作为医院管理者的旅程的最终结果是什么、 我认为这一点还没有人做过。 除了我提到的那种情况,这在管理游戏中肯定并不常见、 所以,是的,就像我们真的想推动这一点一样。 就像我说的,就像一部小小的太空歌剧,有趣的角色。你怎么能拒绝呢? 让我们也来谈谈游戏的玩法,因为我想我们都知道《银河护卫队》的风格非常独特、 但它也符合整体管理类模拟建造类游戏的特点。 当你创建《银河护卫队》的时候,有没有觉得有什么地方需要注意? 我知道业界和其他开发商是如何完成这部分工作的,但我们可以做得更好。 你觉得这个类型的游戏还有哪些地方需要解决? 这些都是我们想要确保《银河护卫队》不会做的事情,如果你明白我的意思的话。 就像那些Galacticare希望糾正和克服的流派可能絆倒的地方。 好吧,我知道我有一个答案,但我希望米奇也能有一个答案。 是的,我想从叙事的角度出发,我认为这对游戏的玩法很有帮助。 这真的解决了我的问题,因为我在游戏开发的后期才开始的。 所以他们开始建立故事了。 我还记得我被介绍给《MC2》的时候,我玩的是 "团队医院"(Team Hospital)。 我玩过《两点医院》和许多不同的管理游戏。 它们都有这种核心元素。 很显然,我们已经有了这些核心元素,但对我来说,叙事、 这才是我真正的激情所在,我想,这真是太棒了。 就像你不只是得到了一波病人进来。 你必须治愈他们,治疗他们。 然后你就得在每个关卡中持续做上一个半小时、两个小时左右。 你实际上已经得到的东西发生。 所以,MC2 可能仍然是我的最爱之一,因为那是 "燃烧的月亮"、 这是一个关于月亮爆炸的盛大节日,人们要庆祝它。 还有一个音乐节。而不是随便来一波病人、 你已经得到了一个故事,它背后的一些人已经在一个mosh pit和断臂和四肢。 这就是他们进来的原因。月亮又爆炸了一点。 所以人们都是带着烧伤之类的东西来的。 金属头也是一个很酷的项目。 他们一直在混战中,听着金属音乐。 所以他们有一个金属头,他们已经得到了他们的乐队和一切。 在我看来,这是游戏的核心驱动力之一,你不只是,再次、 重复地在每个关卡都这样做。 我们有一些不同的机制。我们有一个在监狱里。 所以,你不能特别聘请新的医生。 你必须和一个顾问合作,他是一个遗传学家,一个邪恶的科学家,基本上,克隆你的医生。 所以,你有一组医生,你开始。 而不是像通常那样雇佣新的医生,你必须克隆他们,然后对他们进行专业培训。 所以你有一些特殊的库存物品,可以帮助你改变他们的专业技能。 因此,我相信每个关卡都有不同的游戏机制,这使得它独一无二。 你要做不同的事情,这才是真正的驱动力。 是的,顾问,我想,李会告诉你关于顾问的事、 但我认为,他们是这场比赛的另一大推动力。 是啊,米奇,米奇,就像完全猜到了我要去什么。 我想他是想以领先的优势避开比赛。 这真的是很好很好的东西。 是啊,我觉得顾问就像可能像大排序像核心系统。 這是其中一件事,我們覺得是要像添加在這裡,做一些不同的東西。 所以,原因是它有點像在一堆不同領域的交叉,我們覺得我們想迭代和發展的基礎上、 不僅是醫院管理流派,但在一般管理的一點點。 就像随着时间的推移,我们在很多游戏和类型中都看到了这一点、 随着时间的推移,我们在许多游戏和许多类型中都看到了这一点。 以前你玩 "征服者指挥官 "的时候,你就会不断下降、 部署你的MTV,建造你的基地什么的。 然后你在下一关中做同样的事情,什么都不会延续。 你就这样一遍又一遍地重复着。 随着时间的推移,我们在游戏设计中加入了这些金属元素,你可以从关卡 到另一个关卡,你会带走一些东西。 事实上,我们的答案是多种答案之一,因为有多种系统。 但這是一個中心是顧問系統,在整個過程中的敘述、 你会遇到每种外星生物中的一种特殊医生,他们拥有特殊的机制和能力。 而不是在一个关卡中临时拥有一个医生、 在整个战役中,你都可以带着他们,提升他们的等级,让他们获得新的能力。 你还能了解他们的故事和叙述。 因此,在每个关卡中,当他们第一次出现时,他们的叙述都很重要。 而在后面的关卡中,他们中的一些人又会再次出现,他们在该关卡中扮演着重要的角色。 米奇提到了欧迪亚斯博士,欧迪亚斯博士。 他被囚禁在奥德人建造的大型设施里,奥德人是外星物种之一。 他自己就是颂歌人整个过程都是克隆 所以他们永远不会死但他用一种最阴险的方式,无休止地克隆自己。 所以监狱里到处都是他监狱里有很多他要治愈的病态版本。 但他喜欢的治疗方式是杀死他们,然后克隆。 所以你会遇到一个超级大坏蛋,在整个战役中与你同行、 好吧,我现在要杀了这个病人。而我要讓他復活。 这简直太有趣了。这也是其中一个系统,我认为我们真的很兴奋,因为它有交集。 我们想要这些地图进程。我们想要更多关于部署人员和行动的游戏决定。 X 和 Y 在医院本身的范围内。然后,我们还希望有叙事成分。 就像这三件事一样,顾问系统处于中间位置。 然后所有其他的东西,我们都在这些小区域中添加和构建。 所以,我认为这是一个很好的整体代表。當然。你也提到了。 我认为,当我有机会查看一下《银河航空》的时候,其中最关键的一点也让我印象深刻、 就是配音。你知道,你刚才给了我们一个很好的例子。 但在演员阵容中,还有其他各种更知名的配音,包括马特-贝瑞(Matt Berry)扮演的标志性角色。 和马特-贝瑞合作是什么感觉?合作是怎么开始的?你是如何找到马特-贝瑞为《银河战士》配音的? 我们不和...我不知道这个马特-贝瑞是谁? 但我们和一个叫本-卡恩斯的人合作过,他的声音有种独特的味道。 他为一个叫 Dorian Salazar 的角色配音。他的声音听起来很像某个著名演员。 他的表演非常出色。事实上,你已经去了,说,哦,是的,马特贝瑞。 我真的以为是这样。I genuinely, genuinely thought it was."

"太不可思议了他会喜欢的 哦,请告诉他。He's excellent in that.非常棒 不,继续Sorry.
但总的来说,声音以及声音给游戏带来的韵味和生命力是不可低估的。 尤其是真正的配音演员。 我个人在这个项目中最有成就感的时刻之一,就是我参与了一些叙事工作。 我自己也做了一些配音工作。 我们写好剧本后,把它放在配音演员或所有配音演员面前。 我们让他们大声朗读。 然后,他们不仅把自己的表演带入其中,还把自己的味道带入其中、 但他们也把它带了起来,让它栩栩如生,并为它注入了灵魂,而这在以前是没有的。 你听到它,就会感觉良好。 这是你第一次听到有人大声说出这些话。 这就像,是的,这是真正的快乐体验。 在我看来,广播的重要性不言而喻。 有许多不同的有趣角色和不同的声音被描绘出来 这带来了多少乐趣? 这确实令人惊叹。 我提到了本。 本在这个领域相对较新,但他做得非常出色、 他不仅扮演了多里安-萨拉扎,还扮演了其他几个角色。 然后,我们又有机会与理查德-里丁斯合作、 他是我们在《世界大战》中的合作者、 之前的《地下城守护者》本身就是《超世界战争》的灵感来源、 还有《小猪佩奇》中的猪爸爸。 你打算怎么做? 我要和猪爸爸一起工作。 每次我去见这家伙,他都是个很棒的家伙,绝对是个钉子。 还有我们过去合作过的拉妮、 她就是 Lani Minella。 她绝对令人惊叹。 你可以去看看她的网站,看看她的功劳单。 我是在游戏机里听着这首歌长大的。 有机会与这些巨人共事、 还有这么多新近的配音演员,这真是太棒了。 没有一个人的声音是我听过的 我不想再听到他的声音,也不想再与他共事。 说真的,对我来说最重要的是本。 我刚才扯得太远了。我为此道歉。 没有,没有。我很高兴听到这个消息。 作为倒数第二个问题、 银河护卫队》不仅登陆PC平台,还将登陆主机平台。 这并不是什么大事。游戏登陆主机和 PC 的情况比比皆是。 但对于像《银河护卫队》这样的管理模拟游戏来说,这并不是什么大问题、 并不像其他平台和其他类型游戏那样无缝和直观。 你们是如何将《银河护卫队》移植到游戏机上的? 你们为该版本引入了哪些系统? 让它和 PC 版一样真实流畅? 是的,当然。在游戏机上玩这款游戏真的很令人兴奋。 特别是在大屏幕上看到它,如果你有一个漂亮的大电视。 在电视上看到这些鲜艳明亮的色彩 然后就坐在沙发上玩这个。 我认为,就控制器的控制而言,它实际上一直是、 因为很明显,这类游戏通常是键盘加鼠标 因为很明显你要把东西放下来。 但我们第一次尝试了。 我记得我们都插上了游戏手柄,我们当时想: 对,它应该能在游戏手柄上运行,我们都玩了起来。 有多少人说,这真的很棒。 这在游戏手柄上非常出色。 我们的团队中还有人,就像每次一样、 他们会问,我能用游戏手柄玩吗? 我们就说,当然可以用游戏手柄玩。 我们希望尽可能多的人玩它。 我们非常非常惊讶。 这可能是我们在这个项目上遇到的最大的发展惊喜之一 我们一直在想,哇,这真的能在控制器上运行。 所以,有了这个功能真的很不错。 显然,PlayStation 和 Xbox 和其他产品,这将是一个绝对辉煌的时刻。 所以,是的,就像我说的,感觉很自然 当我们把这个游戏手柄拿在手里的时候。 是的,我们真的很努力,让它感觉很自然 是的,我想,就这一点而言,我只是想继续米奇的观点、 这绝对是一次重要的经历 让人们感受到自然的体验。 我认为,我们很早就做出了一个决定 當我們去,嘿嘿,也許我們應該把這個控制台。 作为我们的第一款主机游戏 就像我们有史以来第一款使用手柄输入的游戏一样、 这实际上是一个独特的、与众不同的挑战 学习其中的一切、 这到底是什么意思? 就像只考虑一种输入法已经够难的了、 更不用说两种、三种或四种了。 就像我们做的一个决定,本质上,对、 我们不会把它当作什么 只能使用键盘和鼠标。 我们的设计理念是 这将必须与这两样东西一起工作。 在需要的地方,我们会做出具体的调整 或在你使用一种或另一种语言时做出具体调整 这样,它们就会给人一种自然的感觉。 所以永远不会觉得、 我作为一名 PC 玩家,主要是 PC 玩家的感受之一、 就是当我看到一款游戏在主机上推出时、 这显然是在 PC 上制作的 因为没有人坐在控制台上编程 或手机之类的东西。 它是由使用个人电脑的人在个人电脑上制作的 而且 PC 玩起来像垃圾一样。 感觉就像被骗了一样 的美好体验 因为每时每刻它都在妨碍你。 感觉设计时就没考虑到这一点。 这对我们的 "卡拉狄加 "非常重要 让人感觉它是被设计出来的 考虑到这些输入法 同时完成这两项工作是一项独特的挑战。 我想,我们不能自吹自擂、 我认为它已经奏效。 通过多方共同努力 比如在用户界面、设计方面,比如米奇在生产方面 以及编程团队和所有参与其中的人、 就像花了很多功夫才做到的一样。 希望当人们拿到它的时候、 他们会觉得它是那么自然 就像专为该平台设计的一样。 这就是我的希望。 人们都说感觉很棒。 祈祷吧 好吧,最后一个问题结束采访、 让我们来谈谈卡拉狄加的未来。 这款游戏的未来会怎样? 宇宙很大,对吧? 我们不要否认这一点。 这是个大地方。 我假设我们可以治愈很多疾病 如果需要的话 卡拉狄加的未来会怎样? 你想去吗? 好的 好吧,我再试一次。 正如你所说,宇宙是个大地方。 我认为通过《卡拉狄加》,我们已经建立了一个、 当我和我们的首席编剧但丁合作时、 他主要负责建立 宇宙的核心理念。 令人兴奋的事情之一是,它不仅仅是 表面水平。 并不是只有表层,下面什么都没有。 我们可以利用的东西很多。 有很多核心概念和故事线索、 宇宙是由下而上的叙事层设计的 成为一个活灵活现的事物,其中的人物 真正居住在其中。 这对我们非常重要。 关于未来,我相信至少 我们会支持这个游戏,你知道的、 我们将一如既往地支持这款游戏的更新和内容 以及一些留住玩家的东西、 免费内容只是为了让人们满意 并确保游戏运行良好 并且感觉很棒。 除此之外,我们还有一些关于新故事内容的想法、 新的关卡,新的角色弧线、 就像前面提到的多里安-萨拉扎很可能会得到 一个属于他自己的凯旋而归的小战役。 我们还可以访问其他人物的一些故事 像希尔和梅迪这样的核心人物。 我知道我们想和他们多相处一段时间 和他们自己的具体挑战和他们的故事。 所以我们可以借鉴很多故事 并继续扩展。 游戏性方面,多年来我们有很多想法 我们可以借鉴。 不同类型的游戏模式或不同的机制 的不同游戏模式或不同机制、 所有這些事情,我們可能會再看看、 也許找到一些空間給他們。 也许除此之外,我还可以继续,贱人。 如果你想让我停下来,就阻止我。 不,我觉得你说得差不多了。 我觉得这些故事也有问题、 显然,我们还有很多新的情况需要探索。 我们已经得到了我们已经得到了一个广泛的条件清单。 当你在游戏中查看 X 的路径时 并查看所有可能具备这些条件的物种、 还有很多很多。 我们还搁置了很多东西 因为我们可能有太多的头部条件 或类似这样的情况。 但我认为,随着新关卡和其他东西的扩展、 我们肯定会有新的条件、 治疗这些疾病的新房间。 还有,新的游戏模式。 我认识乔希,我们的创意总监、 非常非常想开发新的游戏模式 让人们尝试新的游戏类型 并真正突破它的界限。 我们已经有了这个故事的核心游戏、 叙事、人物和一切、 并将其进一步推进 并探索这些不同的途径。 就像李说的,我们有很多关于关卡和艺术的想法 和我们刚才说的那些东西、 我们可以做到这一点,我们可以做到这一点,我们可以做到这一点。 他们把这些都带进来,然后说: 这就是我们的成果。这对以后很有帮助。 我们把它放在一个很大很大的地方 一起翻找,一起讨论。 但我觉得这也是这个地方的好处之一 不是我一个人说了算,也不是乔希或李说了算。 这是一个团队,集体的,从概念到结束、 这是每个人的投入。 我们坐在一起谈论事情、 说这将是一个很酷的想法,并讨论出来。 你会在整个团队中看到每个人的影子 在这场比赛中的某些地方。 在他们甚至没有直接工作的地方、 你会从中看到他们的灵感。 所以是的,希望在未来也能看到这一点 在我们做的任何事情中。 好了,就是这样。 卡拉狄加的未来似乎非常非常光明 以及包括李和米奇在内的整个团队的前景都非常非常光明 在 Brightrock Games。 敬请期待。 当你看到这篇采访时 或者你现在听到这个采访的时候、 卡拉狄加可能已经到了,或者就快到了。 所以,一定要去电脑和游戏机上看看。 此外,请继续关注当地的 Game Retro 地区 了解更多精彩访谈。 大家保重 谢谢大家"

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