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Monster Hunter: Wilds
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冒險進入新荒野 - Monster Hunter: Wilds 採訪

我們採訪了 Monster Hunter: Wilds' 創意和藝術總監 Kaname Fujioka 和 Monster Hunter 系列製作人 Ryozo Tsujimoto,瞭解了該系列的大膽新步驟。

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"好了 我们在洛杉矶参加夏季游戏节 昨天我们在夏季游戏节现场、 看到了这个《怪物猎人荒野》的预告片,非常疯狂。 现在我参加了一个闭门发布会。 你知道,这是我迄今为止参加过的最精彩的比赛。 太棒了 首先,非常感谢你加入我们。 我想问你一下,它给人的感觉有多活跃。 你周围发生了很多事情。 你们准备在世界上发生的很多事情。 那么你能告诉我们关于我们可以从 Wilds 期待的更有活力的游戏吗? 在《怪物猎人荒野行动》中,我们已经在努力实现 为游戏中的场景营造出一种生机勃勃的生态系统感。 我们希望在《怪物猎人荒野行动》中进一步发展和推动这种感觉。 正如你刚才在演示中看到的 屏幕上同时出现了许多怪物。 它们成群结队地旅行,这可以产生很好的效果 玩家的策略,以及他们决定如何应对各种情况。 因为我们有这么多怪物 实际环境也变得更大了。 玩家也有了更多的出行选择 以及如何访问不同的东西。 所以我认为,在所有方面,真的、 我们正在推陈出新,你可能已经有了以前的标题 远远超出你以前所看到的。 正如你在演示中看到的,有这么多的可能性 每时每刻都有可能出现伟大的游戏 我想每个人都会非常兴奋的 当你终于拿到它的时候。 我肯定会的 除了看你们的比赛给我带来的这种充满活力的感觉之外、 你认为最大的进化是什么? 粉丝们可以期待来自《世界报》的报道吗? 在《怪物猎人世界》中,我们得到了玩家的反馈 地图太大太细致了 他们有时会迷路 当他们试图找到目标怪物时。 所以,我认为其中一个主要特点是: 世界》的玩家们会发现它有了很大的发展 就是这种在地图上的移动。 从我们目前展示的内容中,你可能已经注意到了、 你有了一个新的坐骑。它被称为 "圣物"。 你可以骑乘这种鸟类生物 当然,你也可以控制它在地图上四处游荡 但它也有自动功能 如果你有一个任务目标、 它会自动将你直接引向那里 你不需要做任何控制就能实现。 在游戏中,它将以多种方式为你提供支持、 但我认为这个想法,你不需要担心 下一步该往哪里走的想法会让很多人 压力 让球员们专注于他们最擅长的事情、 那就是猎杀怪物。 也许这个是给辻本先生的。 尽管有这些无障碍功能、 在我看来,威尔兹将会是 更强硬的方式,你知道的、 对于粉丝来说,这是《怪物猎人》系列中的硬核游戏。 但你们还有《故事》、《崛起》和其他游戏、 所以你觉得这款游戏怎么样? 怪物猎人》系列确实有不同的分支、 正如你提到的,我们有我们的 RPG 游戏 比如《怪物猎人物语》,但《怪物猎人荒野 在很大程度上属于该系列的动作游戏。 卡普空的,你知道的,我们以出色的动作游戏而闻名 是需要一定程度挑战的东西 因为我们希望球员能够熟练掌握、 你知道,玩游戏的动作 然后获得满足感和成就感 每当他们成功击败怪物或完成任务时。 不过,一下子全部扔给玩家并不公平 因为这不会是一个有趣的挑战,会让人不知所措。 所以我们要做的是,是的,这个游戏里有挑战性的动作、 但我们想引导玩家,你知道的、 如何成功猎杀怪物的步骤。 游戏设计要与故事相结合 这样你就能通过每个任务 你可以做的事情越来越多 越来越多的工具供你使用。 最终,我们认为你将能够利用所有这些工具 当你最终,你知道的,感觉很棒、 打败你最初认为不可能战胜的怪物 但后来,你知道,游戏帮助你成为了一个更好的猎人。 所以我认为无论你的经验水平如何 在过去的怪物猎人游戏、 Wilds 将是一个完美的跳转游戏点 大家可以一起享受游戏的乐趣。 一定会非常令人满意的事情 是当你进入沙尘暴的时候。 看到沙尘暴向村庄袭来,真是太疯狂了 然后参与猎杀这个怪物 然后在沙暴中看到不同类型的怪物 还有闪电什么的。 你还能告诉我们什么? 你还能告诉我们什么? 我们目睹的这场惊人的沙尘暴? 我们目前展示的区域是向风平原 这是一个沙漠风格的区域或地图。 因此,这里自然会发生极端天气事件 就是沙尘暴。 游戏中还有其他领域。 我们现在还不讨论这些 但请放心,每个地区都有自己独特的极端天气事件 适合自己的环境。 我可以告诉你,这仅仅是个开始。 还有更疯狂的事情发生 在这些极端天气事件中,你还没有看到。 所以,请期待吧。 我当然期待。 这场比赛给人的感觉就是天衣无缝。 真的是天衣无缝。 我还记得《怪物猎人 3》的时候 我们必须等待区域加载。 移动更加困难 但没有加载屏幕。 您能告诉我们这方面的情况吗? 以及在这方面遇到的困难? 我喜欢无缝世界的一点是 就是现在你可以设置移动营地了。 关于这两件事,你能告诉我们什么? 从技术角度来看,这无疑具有挑战性 制造如此庞大的无缝环境 不仅仅是视觉效果 还要确保游戏的后台系统准备就绪 玩家所到之处 整个环境、怪物、生物和事物 都已准备就绪 他们永远也不会有等待加载的感觉 之类的感觉。 这是一项艰苦的工作,但希望你会同意 我认为我们真的做到了与众不同 我认为它增强了沉浸感 和游戏体验。 至于你提到的移动营地 这些地区现在非常大 当然,你可以随时回到主基地 你可以无缝旅行或快速旅行回到那里 但我们只是想让玩家有更多的选择权 所以,如果你想参加一些更本地化、规模更小的训练营 并让自己靠近行动 那么你就可以选择 而如果你想回到全部基数 这也是可以做到的。 再说一遍,这只是猎人工具集的另一部分 你可以决定如何完成每个任务。 如果你的移动营地没有被阿尔法道场摧毁 你正在狩猎阿尔法道沼 关于这个怪物,你能告诉我们什么? 以及我们可以在这款游戏中期待的新怪物 现在它们成群结队 它们一起走 它们也更有活力 关于这个和其他新怪物,您能告诉我们什么? 道伽隈本身 是一个相当强大的怪物 即使是一个怪物 这是一个相当大的怪物 但当它处于高放电环境时 它往往会变得更具攻击性 并变得更具攻击性 它就是这样的怪物 但有一群 正如你们在演示文稿中看到的那样 是一个非常强大而凶残的怪物 我提到过我们有成群结队的怪物 这次 它们都有各自不同的行为 即使它们是一个群体 这并不仅仅意味着是同一个怪物 三倍或四倍 我真的很想让个体行为显示出来 所以当巴拉哈拉沙蛇类型的生物 你已经看到 它们在群体中合作捕杀猎物 即使它们是一群 我认为道窖是一种相互竞争的关系 他们可以一起活动 但它们也会互相争夺猎物 之类的事情 我想你一定会注意到某种个性 不只是每个怪物 而是它们作为一个群体是如何行动的 他们不仅仅是一个快乐的家庭 他们对彼此的威胁可能不亚于对你的威胁 所以这是一个非常有趣的方面 我们如何设计生物 并确保它给人一种非常 令人信服和可信的生态系统 在我提出最后一个问题之前 让我问你两个具体的机制 在演示过程中我很喜欢 一个是不同的陷阱 你可以快速设置 即使你正在写,如果我没记错的话 另一个是枪击案 似乎有所改善 关于这两个具体的力学原理,你能告诉我们什么? 你们使用的 去追捕土佐熊 在以前的怪物猎人游戏中使用弓枪 他们更多的是 精确瞄准每一枪 怪物 因此,使用怪物猎人 Wilds 我们想让它更 更容易进行快速游戏 感觉更像是射击游戏 使用这些武器 你会注意到聚焦模式 我们在演示中也展示了 这既适用于刀片,也适用于枪支 但这是一种可以击伤怪物的模式 然后特别瞄准 进行高伤害攻击 在这些伤口上 这实际上与枪支配合得非常好 因为当你挥舞的时候,它是完全合理的 枪来瞄准它 我认为这真的带来了枪的游戏性 达到了一个新的高度 是的,你可以做很多事 在你神圣的 从使用物品开始,发出求救信号弹 磨刀 正如你提到的 环境行动陷阱 比如用你的钩子拉住 落石之类的东西 你也可以在骑着圣马的时候这样做 所以我认为它会是一个非常有用的狩猎伙伴 它跟在你身后 即使你不在上面 你可以在任何时候吹口哨向前跳上 并进行这些互动 所以这真的很酷 好了,最后一个,很快 我只想说 威尔兹太棒了 此时此刻 它将于 2025 年发布 请勿长篇大论 表现出色 外观漂亮 所以我的意思是 你现在的情况如何 在发展中 期待明年发布 仅此而已 你可以把这个换一下 我们已经向您展示了 只是游戏的一小部分 这是一个巨大的称号 我希望你们期待 在接下来的几个月里听到更多关于它的消息 当游戏在 2025 年推出时 我也期待着加入我们的狩猎行列 我已经开始期待 Gamescom 了 感谢您抽出宝贵时间 谢谢"

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