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星球大戰本身就是魔法 - Star Wars Outlaws 採訪

我們與遊戲總監 Mathias Karlson 和敘事總監 Navid Khavari 聊了聊 Kay Vess 和 Star Wars Outlaws. 的所有事情

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"朋友们好,我在洛杉矶。我刚刚参加了育碧世界展(Ubisoft World Showcase),然后第一次玩了《星球大战外传》(Star Wars Outlaws)。 差不多从一年前开始,我就非常非常期待玩这个游戏,当时你们给我看了一个演示,我...
是的,我很开心。非常有趣,非常多样。你们展示了三个部分,我猜是为了展示多样性,你知道的、 你可以进入太空,你可以隐身,你可以单独行动,你有更多的开放式区域。 首先,我想问你关于近战的问题。在我接触这款游戏的短暂时间里,我只接触到了,你知道的、 比如隐身击杀,而不是用拳头面对很多敌人。那么,你能告诉我有什么是我没有做到的? 我认为这是凯和妮克丝一起行动的自然范围。你会发现他也会加入进来,并不罕见,如果你们最终打成一团或者被擒住的话。 所以,我认为近战确实是你的技能范围和工具箱的一部分。对于凯和妮克斯,我们真的很努力,首先要想,好吧,你们玩的是二人组。 Nyx 就像是你的长臂,你进入这个世界的长手指,你可以分散注意力,你可以取东西,你可以搞破坏,但也可以在战斗中发挥作用。 攻击敌人,这样你就可以把注意力集中在别人身上,为你拿到一把枪,这样你就可以救自己一命。 这样,我们就能在游戏中体验到从隐身到枪战的所有玩法。 而在这中间,我认为,为了保命而大打出手是非常自然的一部分。 所以,我认为,如何处理这种情况,最终还是取决于你,但我应该说,有一些工具或多或少适合于这种情况的需要。 你提到Nyx可以取东西,也可以引爆敌人手中的手雷,这太棒了,还可以为你提供武器。 所以,你提到了武器。我几乎是用射击的方式来完成整个过程的,也许有时不是最好的方法,但还好。 如果我没猜错的话,你捡到的一些武器并不是普通的爆破筒。那些武器只是临时的,对吗? 比如,你用了一段时间后就会丢弃它们,继续使用你的爆破筒作为主要武器。 是的,凯的爆破筒是我们与卢卡斯影业合作开发的《星球大战》宇宙中的全新爆破筒。 虽然只有一把枪,但它提供了丰富的枪战玩法。 所以,你有这些不同的模块,你有标准的,你知道的,红色的pew-pew,我们已经习惯了。 你也有一个眩晕模式,它是无声的,但会进入冷却时间。 你还有离子枪和我们称之为 "强力枪 "的武器,它们都有不同的用途,无论是在战斗中还是在探索世界时,你都会发现这一点。 你还可以在使用过程中进一步升级这把爆破枪。 我正想问呢。 所以,这并没有停止。你可以添加,你知道,更多的品种和更多的个人风格和偏好。 所有你能看到的其他武器,你都可以自己拿起,或者让 Nyx 帮你拿,这也是重现那种感觉的一部分。 你骁勇善战,你能在你可能陷入困境的情况下找到办法,你知道,你的能力超出了你的想象。 所以,它们更多的是暂时性的,更像是一种力量之旅,一种摆脱困境的东西。 但当你摆脱困境时,你又回到了尼克斯、你的爆破筒和你自己。 为了升级你的武器,我一直在收集资源。 那么,你就是用这个来升级你的主爆破筒的吗? 这些资源还有其他用途吗? 贸易,我能猜到,或者你用它做什么? 我们现在切入故事。 他要休息了,太好了。 我今天可以好好休息一下了。 所以,我认为这款游戏的故事和体验其实都是一次冒险,一段旅程,一个关于成长的故事。 当然,在游戏中,升级你的爆破筒、升级你的飞车、升级你的飞船、获得新的装备和设备。 你可能已经注意到了,Kijimi 身上有一件毛领的加厚外套。 这是一种视觉效果,但也是一种带有游戏特效的效果,你可以通过底层特效来改变它们的视觉效果,以达到你想要的效果。 所以,这些材料的定义,当然还有经济性。 在这个世界上,金钱会说话,黑社会,是的。 材料也是其中的一部分。 我想我真正想强调的是,你可能在 UbiForward 的现场展示中看到了我们所谓的专家。 所以,实际上,对你的能力和装备进行最有影响力的升级的关键在于角色。 完整的角色有自己的个性、需求和冒险,你需要弄清楚他们在哪里? 然后你需要到达那里并说服他们,让他们为你提供他们所能提供的东西。 然后,这也将为你开启新的发展领域。 好了,让我们来谈谈人物和故事。 在你提到的现场演示中,我想我们发现了一个年轻的凯维斯。 那是什么?那些是剪辑吗?是倒叙吗? 我们要如何了解她的过去和身世? 你问了我一个我无法回答的问题。 我可以说的是,凯的成长经历对她的人生观以及她如何看待银河系非常重要。 我想这也是 "菜鸟无赖 "这个概念的关键所在,对吧? 当她离开坎托海港时,她仍然是这个小镇上的小偷,偶然发现背后有悬赏令、 我觉得那些记忆,那些时刻,对她来说很沉重。 我想这需要球员们自己去发现。 当然,正如你所说,这是关于成长的,所以我们需要它的起源。 好吧,这就是声誉系统。你已经描述了很多。 你们是如何让这个声誉系统在游戏中、在卢卡斯影业和卢卡斯游戏的经典和传说中发挥作用的? 因为,当然,我们知道有很多角色,你可以用不同的方式与他们相处。 你可以和一些财团做朋友,你可以引起一些事情,真正棘手的事情。 这和我们已经知道的整个正统宇宙有什么关系? 因为这是后......我们有《冰雪奇缘》,这是后帝国时代,对吧? 那么你能告诉我们关于这个,关于将其纳入正统传说的工作吗? 我认为我们与卢卡斯影业游戏公司的合作非常幸运,他们给了我们..."

"我们向他们提出了我们的想法,他们也全心全意地接受了我们的想法。 我认为这里需要记住的关键是,凯的旅程中有一些关键时刻是与更广泛的《星球大战》故事联系在一起的,对吗? 你要抓住这些关键时刻。 但在这些节拍之间,尤其是声誉系统,有很大的操作空间和灵活性。 特别是,你为贾巴接下了一份工作,你穿越了整个银河系,正在执行一份走私合同。 好吧,也许有一个更好的机会出现在 Sheikah Clan 或者 Crimson Dawn,你决定接受这个机会。 这样一来,你在赫特人那里的声望可能会下降,但在石加人那里却会上升。 现在,这些事情有不同的游戏收益,也有不同的对话。 但最关键的是,你可以在声望系统中自由表达自己。 因此,我认为玩家们将会看到这种自由的表达方式,而且我认为这将会得到很好的回报。 你提到了很多角色。让我问你三个你可能回答不了的问题。 我等不及了 你会恨我的 我觉得我们在这个问题上有两个不同的立场。 你选错边了。抛硬币,你知道的。 我开玩笑的 波巴费特他会在那里吗? 8月30日是个好日子 凯德-班恩他被戏弄了吗? 我喜欢凯德-班恩,但我更喜欢8月30日。 我们算是知道基拉的事了。这些信息正确吗? 她会出现在这里吗?她会是那个我们熟悉和喜爱的女演员吗? 基拉绝对会出现在《星球大战外传》中,我们有一位非常棒的女演员,塔玛琳-佩恩(Tamarin Payne)、 她也为基拉带来了精彩的表演。 她其实就在那里。 哦耶 Oh yeah.这幅画我以前没见过。不错 - 太棒了 - Nice.太棒了 - 谢谢 - Fantastic.Thank you.这是三中之一。 不错嘛 其他的你都戏弄够了,所以戏弄也够了。 让我们回到游戏。我真的很喜欢狗斗。我很喜欢飞船的操控。 我觉得你可以利用一些很好的可能性,而且它们也很容易上手。 他们非常平易近人。你们是如何设计整个游戏系统的? 特别是左扳机的追击模式? 很高兴你能指出来。我们付出了很多努力,不仅仅是Massive,还有我们的合作开发者、 当然,在制作这款游戏的过程中,我们也在努力确保这款游戏不仅仅吸引《星球大战》的铁杆粉丝。 像太空这样的东西,如果你把它当作一种模拟,可能会有点令人生畏。 我觉得我们的做法很像《星球大战》。 更多的是地平线,一种上下起伏的感觉,真正捕捉到幻想和控制自己飞船的感觉 并以一种不压倒性的方式掌控它。 在不失深度和挑战性的前提下,无障碍是核心。 我们试着让兰斯体验所有的游戏机制,以及对飞车、凯和尼克斯步行的所有控制。 除此之外,如果你有需要克服的特殊残疾,还可以进行无障碍设置。 正如我所说,我们希望确保每个人都能玩这款游戏。 例如,如果你按下 D 键,它既可以治疗你,也可以修复你的飞船。 如果我没猜错的话,这是有道理的。这是相同的输入,对吗? 是这样的。 对于这样一个变化多端的游戏,我可以做很多不同的事情。 我可以先用尼克斯进行战斗,也可以尝试射击或拳击敌人。 如何让玩家意识到他们有如此多的选择,并让他们接受这些选择? 例如,我看到过这样一个成就:如果你隐身击倒了三个人,那么你就能获得这个成就。 这就是你们用来邀请玩家尝试不同方法的方法吗? 我喜欢这个问题。 这个问题很棘手。 你提到了专家经验中的一个细节。 记得我说过,这些角色是获得某些解锁和能力的关键。 我们解锁这些能力的一种方法是,不要说你在积累经验值 而是说这位专家可以教你这个、 但要解锁它,你必须成功完成几件事。 这真的会让你审视周围的世界,并以不同的方式参与其中。 它还具有自我辅导功能。 你一直在品尝类似的行动,导致了一个新的行动。 当然,和其他好游戏一样,我们也有教程和上手。 我们让你轻松进入不同的机制。 当然,你自己也可以控制很多东西。 你决定以何种顺序解锁新事物、 我认为这也有助于在你的头脑中建立一个库,知道在什么情况下我应该做什么。 归根结底,这取决于你对比赛的喜好。 我们真的希望在游戏中尽可能多地提供从隐身到枪战的各种玩法。 当然,在战役中,我们会让你体验到更多的过山车乐趣 就像你在这三个任务中看到的,它们的感觉略有不同,但仍然是自由的。 有两样东西我没能亲自尝试,都是KVAS的飞车,类似摩托车的飞车。 我没能尝试更广阔的开放世界。 你们是如何处理这种空虚感的? 真的很开阔,真的很大,真的很大? 这是第一款开放世界的星球大战游戏。 你是如何处理的? 你是如何处理我目前无法尝试的那些可能感觉空洞的领域的? 我认为首先要做到真正的星球大战。 我们真的很想表现塔图因,就像你想象和感觉到的塔图因(Tatooine)一样。 从塔图因(Tatooine)到我们和卢卡斯影业共同创造的星球--托沙拉(Toshara)。 把镜头对准所有不同的地点,真正做到无缝拼接 事实上,你可以直接起飞进入太空。 太空本身就是一个开放的空间区域,供你探索,当你想要的时候,可以超跳跃到不同的区域。 大小从来都不是我们关注的主要指标。 不同行星的大小会有些差异,这取决于它的轮廓。 最后,就像你说的,要让它充满真实感,还要有内涵。 让你既能享受任务或合约的乐趣,又能产生好奇心。 骑着你的飞车去,那是什么? 实际上,你可以在那里找到一些实质性的东西。 最后,让我以去年的内容作为结尾。 我问了你们关于 "原力 "的问题。 我问,"原力 "会以任何形式出现在这款游戏中吗? 你们告诉我 "原力 "无处不在,这是一个很棒的答案。 我知道这不是关于绝地武士的游戏。 我知道,但你知道原力无处不在。 那么在这款游戏中,我们能感受到《星球大战》传说中的魔力吗? 我指的不是山洞里的疯狂、光剑移动物体。 这是你想通过你的叙述传达的东西吗? 我只想说 8 月 30 日是一个非常非常令人兴奋的日子。 我希望玩家们和我一样喜欢《星球大战外传》。 你很自在,不是吗? 星球大战本身就是魔法。 哦,那就更好了。 我们两个都用。 我这里需要你。 我需要你们俩在这里 非常感谢你们抽出时间。 愿原力与你们同在。 愿八月三十日与你们同在。 祝大家演出愉快 我能说两句吗? 你的麦克风和脸的比例是完美的。 谢谢 太完美了 It's perfect."

"不是太近,也不是太远。 干得好 我通常用它来打人。 非常感谢 非常感谢 Thank you very much."

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