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Bureau 81 的 Bastien Giafferi 在 The Operator 中成為“椅子後面的人”

我們通過直接與其(大部分)唯一的開發者交談,對即將推出的神秘益智遊戲有了更多的瞭解。

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"大家好,欢迎回到 Gamereactor。 今天我们为大家准备了一个非常激动人心的采访 因为我和 81 局的巴斯蒂安在一起。 巴斯蒂安是个有趣的家伙,因为我知道你不喜欢说出来 但在很多方面 你是这款游戏《操作者》的独立开发者 我知道你不喜欢这么说,因为很明显你最近找了额外的帮手 对于那些不了解 "操作者 "的人来说 給我們一點,電梯間距,告訴我們一點關於它。 好的,大家好。 基本上,运营商是,所以当我谈论游戏 我说它是电视剧《X档案》和游戏《她的故事》的混合体。 我们主要是在扮演一个接线员。 这基本上是FDI,有点像虚构的FBI。 没错,就是这样。 你刚才提到,我们刚听完你的演示,你向我们展示了很多游戏 你在演讲中提到有几场比赛 和一些不同的东西,你在制作《The Operator》时受到了启发。 你提到了《奥布拉-丁的归来》,你提到了《X档案》。 是什么让你真正想要制作这款游戏? 是什么让你产生了 "你知道吗? 我有一个关于FBI模拟器的好主意。 我要做这个。告诉我制作过程。 是的,基本上这是一个梦想项目。 我一直想做一款这样的游戏。 所以,基本上可以这么理解,在那之前我在 DigiXart 工作。 所以我参与了《Eleven Eleven Memories Retold》,比如《Road 96》。 当我离开《96号公路》的时候,其实我很早就有了《接线员》的想法。 但我想有足够的经验,真正把它放在我自己身上 因为最初的计划是在没有任何帮助的情况下独自开发两年。 就是能够,你知道,独自完成所有事情。 后来项目越来越多,我当然需要找人帮忙配音、 你知道的,电影配音之类的。 但这个想法,是我在看《X档案》时产生的,基本上,又一次。 在这部剧中,他们找到了一个样本 然后他们把样本交给实验员,实验员对样本进行分析。 当他给出报告时,你知道,他会说,这不可能。 我从没见过这样的材料。我是说,它不可能来自地球。 你在哪儿找到的? 我觉得扮演这个人其实很有意思。 你知道,你做了分析,然后你发现了一些东西。 我觉得扮演这个角色会很有趣。 而不是像大多数游戏中那样,让一个特工来进行调查。 这就是游戏的起点。 这很有趣。 你走的路线是主角是坐在椅子上的那个人 而不是出外勤的特工,这个想法很有意思。 但你也知道,那些人,那些坐在椅子上的人、 他们需要有工具来做这些事情。 你已经在操作员中创建了一个功能齐全的操作系统。 我猜这是操作系统中的操作系统,对吗? 跟我说说吧。 开发过程是怎样的? 基本上,坐在椅子上的人的有趣之处在于他们有、 他们比经纪人知道得更多,因为,你知道的、 你同时要处理好几个案子。 你有探员们没有的概览。 至于工具,基本上我的限制是,再次,在开始的时候、 我的意思是独自创建整个游戏。 所以有些事情我根本做不到。 比如说,我就做不了 3D 技术。 我不擅长。 但我懂一点 UI。 于是我有了这样的想法,好吧、 如果你在游戏中只看到电脑怎么办? 你只能通过埃文-坦纳的眼睛看到电脑、 基本上就是这个角色。 所以我想写实一点、 但同时也要为故事和游戏服务。 例如,我们有一个数据库,一个人类数据库、 在这个数据库中,你可以输入任何名字,然后就会有一个个人资料。 你会有一张照片。 您将有一个年龄。 结婚了吗? 有犯罪记录吗? 你知道,所有这些信息。 我想保持超级一致。 就像《风滚草公园》,你知道的,点击游戏、 只要你在游戏里有电话号码、 无论你在哪里找到它,你都可以拨打它,然后就会有一些东西。 我真的很想有这样的功能,比如说,名字。 只要游戏中提到一个名字,你就能在数据库中找到它。 当然,我们还有其他类型的数据库,比如汽车数据库。 你可以输入车牌号,它就会告诉你这辆车的信息。 我们可以做一些化学分析。 我们可以做,我们有一个几乎完全正常运行的终端 如果你懂一点 Linux 命令,就可以在这里输入终端命令、 你就可以在游戏中使用它。 当然,这在游戏中并不是必须的、 但最核心的玩家,他们将能够使用它。 我们都是这样的工具,你知道,你会随着你的进步而发现。 你觉得,对 Linux 有一定经验的人 和编码什么的,你说他们在玩操作器的时候会更上一层楼、 比如能够使用和熟悉终端软件、 你认为这将使你更快地掌握游戏吗? 并解开你所提供的谜团? 对我来说,沉浸感是游戏的支柱之一。 如果你应该在电脑上、 如果没有这些,你知道,计算器应用程序,那就太奇怪了、 你知道,所有这些东西。 一开始,我希望所有的游戏都只能用终端机玩。 所以,如果你想,你知道,打开文件和一切、 你可以直接使用终端。 这不是强制性的。它不会为你解锁更多东西。 基本上,它只是为了沉浸感和完整性而存在。 很明显,操作员的想法就是成为坐在椅子上的这个人、 当他们需要一些帮助时,帮助你感受到特工的存在、 确定某人的身份,找出他们案件的下一个线索,不管是什么。 如果我们搞砸了会怎样? 看情况 比如说,如果,我不知道,如果你必须拆除一个炸弹,而你没有拆除炸弹、 那么,炸弹就会爆炸,你知道的。 所以这是一个巨大的后果。 但如果大多数情况下,当你给出错误答案时、 经纪人就会说,我不认为是这个。 你将有机会给出另一个答案。 游戏是,我希望游戏是无障碍的。 我的意思是,它既是一款叙事游戏,也是一款解谜游戏。 所以我希望每个人都能发现整个故事,并完成游戏。 所以这不是超级惩罚。 当然,有些时候也会有紧张和风险。 当然,有趣的是,作为玩家,你不知道这是否重要。 所以我觉得这很有趣。 在游戏中,你可以回顾几个案例。 你是如何设计这些案例使它们相互关联的? 你在操作器中编织了怎样的互连网? 当然,我不能说得太详细。 我不想破坏比赛。 但当我设计游戏时,我从情节的曲折开始,然后我又回到了、 好了,在这个顺序中,我让玩家理解这一点,并对这一点有一种直觉。 于是,我围绕这些想法设计了游戏中的所有谜题和顺序。 好的,我知道在这个序列中,我想让玩家明白这个人是被这个人杀死的。 然后,你知道,我就是这么做的。 所以,基本上,我从情节转折开始,整个故事就是为了支持这些情节转折而创作的。 在刚才的演讲中,我认为我们没有谈及的一个问题就是HAL。 或者 H-A-L,不管你怎么发音。我们是用 HAL 还是 H-A-L? 是HAL。库布里克的电影《2001》里就有。 但HAL是一个反复出现的主题,对吧? 跟我说说这个。HAL会带来什么样的问题? 让我想想。我得想一想,当然,我不想破坏太多东西。 在演示版中,游戏一开始,HAL当然是个黑客。 所以它是个坏人。但你很快就会明白,HAL也许比你知道得更多。 也许,你知道,试着看看HAL是否无话可说会很有趣。 有意思不过也是 而且,你知道,很明显,游戏都是在电脑上进行的,就像我们刚才说的那样。 这是你设计的操作系统。所以这一切都是通过一台虚构的电脑完成的。 但是你是怎么设计这个谜题的? 它们会继续给人直观的感觉,继续给人新鲜和独特的感觉? 你们采取了哪些措施,让玩家始终处于紧张状态? 是的。基本上,我设计谜题时最重要的一点是 我永远不想有两次相同的分辨率和相同的谜题,你知道的。 没关系。对我来说,拥有一个在游戏中只用一次的工具是完全没问题的,你知道。 我觉得完全没问题。但我真的不希望同样的谜题和 "哈哈 "时刻出现两次。 而且每次都必须不同。 所以基本上,我会说,是的,我会说这是设计谜题时最重要的方面之一。 當我們談到終端和所有打開的系統時,你提到了。 你提到操作器中有一些东西对游戏的进程并不一定很重要,你是怎么做到的? 但它们的存在是为了让人们去探索和检查一些新的区域。 你藏了什么秘密?在主线故事之外,我们还有什么可以探索的吗? 当然有。还有,我不知道我是否能回答上一个问题、 我设计的工具基本上都是为了解决一个难题。 所以我并不是创造了一个工具,然后用它们找到了一个谜题。 大部分情况下,我都是先创造出谜题,然后,好吧,这很酷,但我需要这个工具。 你知道,比如化学分析仪,就是一个很好的例子。 比如,好吧,找到这个会很有趣,但我需要一些东西来分析样本。 然后我创建了应用程序和拼图,基本上就是围绕着它。 你最近的问题是什么? 是关于秘密的。你有什么秘密要告诉大家? 是的,秘密主要是一些谜团的答案。 如果你玩完整个游戏,你就会明白大部分剧情。 你会明白一切,比如所有的重大谜团和一切。 但举个例子,如果你想了解某些人物的动机,你就必须深入挖掘。 并不是每件事都能像阅读文本那样简单。 有时候,你必须刨根问底,才能真正理解:好吧,他这样做是因为那个原因、 或者更进一步了解其中的奥秘和一切。 还有一些内容,比如,我在演示版中隐藏了一些内容,至今仍未找到。 真的有一种方法可以让我们对这个问题有更深入的了解。 你之前在演讲中提到,你们正在积极为游戏开发手柄支持。 还没到发布的时候,但快了。 这是否意味着你们已经讨论过,你们已经考虑过在未来的某个时候将操作员带到游戏机上? 老实说,这当然取决于游戏是否成功。 因为如果游戏成功了,我们就会有一些预算来做这件事,因为这是要花钱的。 即使是制作游戏机的人,如果你有一款成功的游戏,去找他们说:"我的游戏成功了!"也会更容易些、 嘿,我想把我的游戏放到你们的平台上。 然后他们说,好的,好的。 这样更简单。 不过是的,如果我有手柄支持,那就是对 Steam Deck 的支持,也是对游戏机的支持。 所以我很想把游戏放到游戏机上。 但这将是一个真正的改编。 它不会只是一个虚拟光标之类的移植。 我想做得更好一些。 你将在一个专门的设备上进行操作,该设备由控制器控制。 那就太酷了。 你也提到过《操作者》的设计初衷是让玩家只玩一次。 你通过游戏,解开谜题,仅此而已。 游戏结束,体验也就结束了。 这就是游戏的意义所在。 但你之前也提到过,你有其他的想法,你可能会放弃。 那么,你对《接线员》的未来还有其他想法吗? 可能的续集、衍生产品? 您对《接线员》的未来有何计划? 当然,《接线员》是有结局的。 有结局了。这正是我想要的。 但如果我想拍续集,我可以。 我只能说这么多了。 当然,我还可以使用..."

"我对《操作员》有很多想法,但也因为太复杂而无法付诸游戏。 甚至是游戏的背景,游戏发生在92年。 我们没有手机,没有智能手机。 我有很多类似的想法,如果我拍续集,肯定可以用这个。 我很想拍续集。 敬请期待。 最后一个问题,巴斯蒂安。 显然,接线员快到了。 它将于7月22日登陆PC平台。 所以已经非常接近这个点了。 但当它真的面世时,人们就可以蜂拥而至,亲自体验这款游戏了、 你最期待粉丝们亲身体验《操作员》的哪个部分? 好吧,这太有趣了。 我觉得这真的是故事。 即使是现在,每次有人玩试玩版,我都会检查一下。 所以我就不剧透了,但基本上在演示接近尾声的时候,剧情会出现转折。 我每次都会在这部分看看玩家的反应。 我认为当游戏发布时,最让我兴奋的就是玩家的反应。 这很有趣,因为我们已经让一些媒体玩了游戏的一部分。 我很喜欢事后和他们聊天,因为有一个人告诉我,即使他写文章的时候也是这样、 他就像,哦,他理解后的东西。 他想,好吧,这一刻,我明白了,现在我知道了整个故事。 我明白为什么会发生这种事了。 就是这些小联系,这是我最兴奋的地方。 还有,我迫不及待地想让人们称赞音乐和音效设计 因为这确实是游戏的一个非常重要的方面。 我这么说不是因为这是我的游戏,因为音乐不是我做的、 但实际上,我认为音乐显然是这款游戏最棒的地方之一。 这就是沉浸感,我们很快就能亲身体验了。 请务必前往查看,《操作员》将于7月22日通过Steam登陆PC平台。 敬请期待巴斯蒂安和Bureau81的更多报道 因为也许我们将来会有更多的运营商的东西。 敬请期待。巴斯蒂安,你一直很棒。 哦,继续,巴斯蒂安。 对,还有,它应该可以在 GOG 上找到。 我们正在努力。 就在那儿。四处看看。You'll find it somewhere."

"没错 Exactly.
巴斯蒂安,你表现得很好。感谢您今天接受我们的采访。 是的,敬请期待下一期 Game Rector 访谈。 谢谢大家"

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