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No More Room in Hell 2
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與朋友一起生存或反對他們 - No More Room in Hell 2 Gamescom 採訪

我們與 Torn Banner Studios' Ken Bourgon 討論了 No More Room in Hell 2. 中所有令人興奮的事情

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"大家好,我是 Gamereactor 的 Alex。我和肯在一起。我们正在查看《地狱无间道 2》。 Ken,这款游戏在游戏业中属于草根游戏,受到了很多人的喜爱,在临近发售之际,你有什么感觉? 很兴奋,也很害怕。我认为我们感受到了一定程度的压力,因为这个庞大的社区已经为这款游戏兴奋了很久。 但我们仍然有点...在Torrent Banner,这非常酷,因为我们有可能将Lever Games团队对《地狱无房间2》的最初设想发扬光大 然后将现在拥有 150 名开发人员的工作室的重量和经验投入到游戏中去 我们在《侠义道》中也是这么做的。所以感觉是对的。 基本上,你们给《地狱里再无空间》带来了新的尺度。 你可以从预告片中看出来,也可以从我们看到的游戏玩法描述中看出来。 游戏中将会有8人合作模式,也会演化成永久死亡模式。 你能告诉我《地狱无空间 2》的规模是如何扩大的吗? 是的,各方面都是。这很酷,因为再一次..."

"我只想玩 "地狱空间1"。它是线性地图、线性关卡,非常有趣。 然后当团队开始制作《地狱无间2》时,他们非常喜欢这个开放世界的想法 因此,当我们开始开发这款游戏时,有几件事情真正浮出水面。 其中之一就是我们希望玩家感受到的赌注。 这是一个活跃的世界末日。他们要进入一个僵尸出没的区域。 那么,我们该如何创造一个环境,让他们必须有所作为呢? 永久死亡和roguelike机制对我们来说非常有意义。 这一切都与故事、一切传说和游戏设计一拍即合。 是的,这是一款permadeath游戏,所以你会进入25到40分钟的回合。 如果你通过了,你就能通过,然后你就能在另一边提升你的角色等级。 让他们变得更强,更坏,更快,更好的射手,更好的近战者。 我相信有一个更擅长肢解僵尸。 一些非常酷的不同东西。 但最终,如果你的角色死亡,你就必须从头开始。 游戏设计团队非常希望创建一个死亡正常化的系统。 角色不应该经常成长到最高等级。 当你在一开始选择一个新角色时,我们希望让你感觉是在一种电影体验中选择角色。 和《侠义道》类似,在制作《侠义道》时,他们也希望每款游戏都能让玩家真正感受到自己正走进自己喜爱的电影中的一场战斗。 勇敢的心》、《角斗士》,所有这些电影。 当他们开始制作《无主之地2》《撕裂的旗帜》时,他们把这个想法放到了 我们希望每一轮游戏都能让你感觉像是进入了你最喜欢的 80、90 和 2000 年代初的僵尸恐怖片。 因此,当你选择这些角色时,你就像是在为一部电影选择一个角色。 你认为玩家是和朋友一起还是独自一人来塑造自己的故事? 就像我们看到的那样,就像我自己在《地狱没有多余的房间》中所做的那样,你可以帮助你的朋友,你也可以把他们抛在后面 随着玩家角色的成长,这是否会在某种程度上激励玩家? 我喜欢这个问题,因为这是一款真正的 PvE 体验游戏。 对我们来说,最重要的是让你感觉自己是在和其他队友一起玩,而不是 PvP。 尽可能减少你与其他队友对抗的空间。 话虽如此,但在永久死亡的情况下,我认为你刚才所说的赌注会更大 因为你当然应该帮助你的队友 但如果你在一个角色中玩了五到十场游戏,这个角色就有了价值 也许你会对房间有不同的看法。 我们已经进行了很多测试,你会看到这样的情况:你的一个队友被锁在一个房间里,周围全是僵尸。 你的生命值并不高。这时候你要做出一个决定。 有些人可能快乐,有些人可能不快乐。 我们称这个游戏为朋友的制造者,也可能是朋友的毁灭者。 我们希望不会有太多这样的事情发生,但它会创造出非常有趣的游戏玩法。 在原版中,我有过这两种经历。有时破坏性更强。 是的,就像你说的,当你被僵尸包围时,你也会被感染,就像我们在预告片中看到的那样。 你的角色也可以变身。这也是我们在原版中看到的。 你是如何在原版的基础上进行改进的? 所以我们的早期版本游戏中不会有经典感染。 这当然会让我们非常兴奋。 就在我们向早期接入推进的时候,这将不会是一件事。 如果你死了,如果你被僵尸杀死了,你的身体会变成僵尸。 你会被淘汰出局,但对于和你在一起的人来说,这可能会增加赌注 现在他们还要对付另一个僵尸。 我们现在还没有关于感染作为游戏机制的任何消息 但我认为这是一件让我们非常兴奋的事情。 当你受到感染时,你就为这个部落增添了一具尸体。 正如我们在预告片中看到的,你们拥有更多的僵尸。 你们是如何处理的?如何处理僵尸数量? 我们能在开放世界中找到漫游包吗? 是的,这是个非常有趣的问题,也是我们团队需要深入研究的问题。 我们很清楚《无主地狱 1》是一款烧得比较慢的僵尸游戏。 这是一款需要更多策略性玩法的游戏。 我们认为我们在游戏中也真正做到了这一点。 我们的游戏真正让我们兴奋的是它的节奏。 所以在游戏开始的时候,你会发现自己一个人拿着手电筒,眼前一片漆黑 游戏结束后,你会感觉游戏截然不同 当你要面对大批僵尸的时候。 对于我们的游戏设计团队来说,这是一件非常有趣的事情。 在这两点之间,我们希望这个游戏在它的最末端 当你八个人一起努力试图打开发电厂的时候 当你八个人一起努力,试图打开发电厂的电源,让一切继续运转,并与这些成群结队的人打交道时,从一开始就应该感觉非常不同。 但我们在创作过程中一直非常注重创造一种体验 玩过《无主地狱 1》的玩家都会对这款游戏非常熟悉。 这不会让人觉得是苹果和橘子的区别。 你刚才说到一开始的燃烧速度有点慢。 我们还会看到这种情况吗? 一开始还是会更多地积累资源吗? 还是说,你会觉得自己从一开始就能成为约翰-兰博? 你一开始几乎一无所有。 我们真的希望这样。 我们希望这感觉就像恐怖游戏体验。 一开始的单人恐怖游戏体验。 你应该在最初几分钟内与其他队友会合。 但有些世界你走错了路。 你不走一条循规蹈矩的路。 你是一个人 我们不希望这种玩法,至少在一开始,让人感觉你过于强大。 退一步说,我们所处的整个世界 是一个活跃的启示录。 而我们的玩家则扮演响应者的角色。 所以在第一个游戏中,你会发现自己只是在试图逃跑。 在这个游戏中,我们采用了另一种方法。 这几乎是一种乐观主义,作为玩家,你决定做出最终的牺牲 或最终利他主义决定回到地图中 因为你正在努力开启中间的发电厂 你可以看到在一个活跃的启示录中 那座发电厂可能正在为医院、学校和其他所有这些东西供电 在故事的大传说中。 所以你要进入这个区域 我们认为重要的是,你不是海豹突击队的。 你不是兰博 但相反,当你在一开始选择角色时 你会看到你是水管工加里。 这些名字都不是真的。我是临时编的。 所以,如果你打过几场比赛,并且幸存下来,你是一个 你进去启动过几次发电厂 你就会突然变得更强大、更有能力。 但一开始,我们希望你能感觉到 你要艰难地跋涉到发电厂。 当你遇到朋友和同事时,一切都会变得容易起来。 那么,一个人的经历是怎样的? 如果你从未见过任何人? 所以游戏背后的理念就是不应该发生这样的事情。 我觉得可以 我知道我们的游戏设计团队最近实际上一直在研究 如何确保与人见面。 如果你想一个人玩,我想这个游戏应该是非常困难的。 我们希望,与第一款游戏类似,这不是一款简单的游戏。 我想很多人都对此做出了回应,产生了共鸣。 因此,它背后的想法,我认为这是哪里得到真正的好 是你真的想尽早分组 因为你的生存机会要大得多。 当你到达终点的发电厂时 你会希望尽可能多的人来完成它。 人们在这个世界上还能找到次要目标吗? 他们能找到什么? 是的,这是游戏中最有趣的部分之一 也是最多样、最有趣、最独特的部分之一 就是在你前往发电厂的途中,地图上的所有地方 你会被巧妙地引向这些标志性的恐怖场所。 所以,你可以想想在第一部预告片中看到的 "加油站"。 第二个预告片里有我们的教堂。 我们在第二辆拖车里,如果你发现了它、 我觉得环保团队的这一举动太酷了、 有一个储藏室,旧的储藏室建筑,变成了医院。 所以,当你再看一遍预告片时,你也许就能发现它了。 当你走进它时,我觉得它是最酷的。 因为它是如此超现实,如此聪明。 所有这些地方都有类似谜题的目标 尝试重新打开电源。 首先是更好的武器,当然还有更好的资源。 因为你应该有所收获。 第二个是,如果你找到了你的队友、 或者你发现自己在游戏中孤立无援、 所有这些地方都会亮起灯塔。 比方说,你在5到10到15分钟内 不管什么原因,你还没有找到队友、 你就会突然发现这些地方中的一个 现在突然亮了起来。 队伍可能已经不在那里了、 但你突然有了一个方向和标记 这将引领你走向他人。 你提到了一些我认为非常有趣的事情 关于你的环境团队在这个世界上投入的东西 来告诉你更多的传说。 你们是如何处理传说和故事的? 通过开放世界的容器? 我想这是我们的环保团队所经历过的最有趣的事情了 的最大乐趣。 我们所有的地点都是他们创造的、 他们所做的大量研究和讲故事的数量 他们在整张地图上放置的故事非常非常有趣。 我认为我们有一个非常深刻和有趣的叙事 无人地狱是什么。 如果你玩过第一部,我想你应该知道 "昏睡病"。 把人变成了世界上一半的人口、 或多或少。 马特-卡赞,如果这个数字是错的,我很抱歉、 在大约两年的时间只是睡着了。 他们得了昏睡病,醒不过来。 在某个夜晚或某个星期,他们基本上都会变成僵尸。 听起来好像更真实,我觉得、 僵尸的方法。 我觉得很多僵尸故事,当你听到他们、 你最终会发现,他们可能已经想通了。 因此,我们认为我们有这个非常广泛的,有趣的传说、 但作为一个回合制游戏,我们很难讲述这些故事。 所以很多工作都是由环境团队完成的。 所有这些 POIs,我们还有更小的地点、 遍布整个地图。 它们都有助于讲述社会所处的位置 在这一时刻,在几周前开始的世界末日中。 在这个启示录中,在我们所看到的那个活跃的启示录中、 看来,僵尸类型将不会那么受重视了 而更强调部落本身,这也许是一种更现实的方法。 这就是团队的目标吗? 是的,两者都有一点。 我认为,与第一场比赛类似,我认为最重要的是 对第一款游戏的玩家来说,僵尸的真实感是非常重要的。 我们确实注意到了这一点。 在这场比赛中,感觉自己是非常重要的、 这是一种更接地气的僵尸体验。 游戏开始时,我们会有三种不同的僵尸类型。 而这一切都取决于你感染病毒的程度。 所以如果你看预告片,你会看到很多僵尸 看起来几乎像人类。 这些就是病毒刚开始时的僵尸。 看起来最像人类的是跑步者、 他们的移动速度最快。 他们在最好的情况下非常烦人,这正是你想要的。 大群僵尸中,你是最典型的僵尸、 非常罗梅罗式的。 而随着僵尸的发展,你开始得到, 像我们有shriekers 预告片中也有,这种绝对恐怖的警报声 你会被僵尸吓到,然后被其他一切吓到 会到来。 我无法想象和一个嘶吼者单打独斗。 肯,我还有一个问题要问你。 人们什么时候能看到《地狱无空间2》? 以及他们能在什么平台上看到? 是的,所以提前进入万圣节。 凄美我觉得很有道理。 开始 Steam Epic PC。 谁知道会发生什么? 好极了肯,非常感谢你抽出时间。 谢谢。"

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