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Gothic Remake

在 Gamelab Nexus 上對 Gothic Remake 及其巴洛克藝術方法的獨家見解

我們在馬拉加的 Polo Digital 採訪了 Daniel Candil,以瞭解更多關於 Alkimia 如何通過清晰的視覺理論和藝術家代理來構建經典 RPG 的現代版本。

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"好了,我们在马拉加参加 Gamelab Nexus 我站在丹尼尔身边,他刚刚给我们带来了一场非常精彩的演讲,我不得不说,是关于艺术的 好吧,这是个复杂的问题,我的意思是,是的,首先,我们开始了最初的游戏 这是我在播客中谈到的,我们做了一个播客,关于开发的播客 最近的一个章节是关于艺术指导的 是的,我的意思是,第一步是试图传达他们试图做什么,他们在做什么 然后我们非常贴近社区,我们试图了解社区和粉丝们的期待 我们意识到,《哥特》提供了一种非常有情调的氛围,这种逼真的环境,比逼真更逼真,我想说是可信的、 这是一个让人感觉有生命的东西,它是一个由生物和光线组成的非常棒的生态系统、 在这里,人们可以看到我们在 Gamescom 上发布的最新预告片,你可以看到我们是如何进行灯光设计的、 我们试图创造并捕捉这种原始的氛围,它应该让人感觉到,你知道,这是一个黑暗的幻想故事,或者类似的东西、 所以,是的,我们试图赋予游戏视觉风格哥特式应有的重要性。 因此,灵感来自西班牙巴洛克风格,对吗? 嗯,是的,西班牙巴洛克和欧洲巴洛克,我想说的是,是的,我在不同的地方谈到过这个问题、 我们已经在播客中讨论过这个问题,但实际上,是的,我是说,巴洛克艺术家的绘画方式,他们描绘光线的方式、 他们将光线理解为营造和传达气氛、表达和黑暗的一种方式、 如果你看了预告片,如果你看了我们目前发布的内容,我想你就能体会到我们对光线的用心、 我们一直在倾听粉丝们的意见,也一直在努力向他们学习,所以,我们,你知道,会把他们的反馈意见融入到游戏中,是的。 你们在技术上是如何工作的,我是说,如果我没记错的话,你们是从虚幻引擎 4 升级到 5 的、 但现在你正在尝试一种,就像你刚才说的,使用灯光的方式与其他工作室略有不同、 那么您是如何将其从概念艺术转化为技术上的虚幻引擎的呢? 是的,我不会说和其他工作室有什么不同,我的意思是,我们的方法非常清晰,非常专注,非常直接、 我在这个行业做了很长时间的主管,如果你问我 10 年前、5 年前的情况、 有一个全局光照、实时的解决方案,似乎开箱即用、 这对我来说就像一个神奇的东西,你知道,这就像一个神奇的梦想照进现实、 所以当我们看到 Lumen 工作时,我们说,我们需要尝试一下,因为也许这是一种传达我们希望在游戏中使用的光线的方式、 我认为这是一次非常奇妙的体验,我们尝试去了解虚幻是如何工作的、 这种新的现实光照系统是如何工作的,以及我们可以如何调整它、修改它和使用它、 这是一次奇妙的体验。 有趣的是,既然你提到了你的背景,你也有大学背景、 你提到你想让艺术家们决定他们想要创作什么、 不仅仅是服从命令,还要尝试更具创造性、 所以,请告诉我更多关于这个背景的信息,以及你们是如何对待这种自由的。 好的,是的,我是说,我也是一名大学教授,艺术教授,还是一名美术学博士、 所以,对我来说,艺术不仅是一种激情,更是一种生活方式,而不是去研究那些老大师们 并将我们能从他们身上学到的教诲应用到实际的现代作品中,例如,像《哥特式重塑》这样的作品、 关于艺术团队,是的,我们组建了一个团队,一个艺术团队,有很多充满激情的开发者和艺术家、 我们让艺术家们拥有代理权,让他们成为作者,成为他们创造的资产的权威、 他们是整个创意过程的一部分,从开始到最终结束,再到集成到引擎中、 我想说的是,在西班牙语中,我们有这样一句话:"这是更多,这是关于"、 我不知道用英语怎么说、 说服,但对,不是,对,拉丁语中的说服,对,根。 是的,没错,是关于说服,关于艺术家,就好像他们有共同的愿景、 他们能理解我们要做什么,并融入其中,所以一开始他们需要指导、 但有一点,我们是在同一个轨道上,他们知道我们需要什么、 而且,我一直在那里,试图帮助他们,试图指导他们,也试图向他们学习、 所以,是的,我的意思是,我有兴趣与作家合作,与艺术家合作、 他们会为我们所做的一切感到自豪,也会为他们作为一个集体所做的一切感到自豪。 好的,我们现在谈了很多关于艺术的话题,你也提到了迪斯尼世界的灵感、 不仅是艺术上的,还有你希望世界充满活力的感觉,对吗? 是的,没错,我比沃尔特-迪斯尼更喜欢主题设计、 当他们创造并试图传达主题公园的最初理念时,他们创造了这种主题设计、 他们发现可以利用环境来讲述故事、 他们可以利用建筑物、地面、装饰、色彩、天气和光线来讲述故事,不是吗? 这是让环境向游客讲述故事,所以当我们接触这款开放世界游戏时、 最终,你创造了一个自由空间,一个开放的空间,玩家可以在其中漫游,可以决定去哪里、 创建一个系统,拥有一个系统,一些系统化的东西,这很重要、 它可以帮助我们利用色彩、形状、视觉噪音和构图来讲述故事、 所以,在这一部分,特别是在这一部分,回到主题设计和约翰-亨奇在迪斯尼50年代所做的事情、 他们称之为 "表演艺术 "的东西,试图了解和阅读他们所做的事情、 以及他们是如何将这种视觉理论融入到我们的游戏中的、 这是一个有趣的过程,是的,这是我们通常无法理解的东西。 这很有趣,因为我们在Gamescom的THQ Nordic展台上讨论了艺术、迪斯尼和灵感、 当时我们正在讨论《迪士尼史诗米奇重制版》,所以这非常有趣。 是啊,是啊,是啊。 你还提到了讲故事,让我问你关于叙事的问题。 这是,如果我没记错的话,这是一个殖民地,好像有三个不同的群体、 你们是如何处理这部分世界的? 以及与 NPC 的更多互动等等? 好吧,我不是那个人......"

"我知道,我知道 ......谁能谈论这个,我的意思是,我们有一个了不起的叙事团队,我们的设计师,他们也是其中的一部分、 我认为我们工作室的负责人莱因哈特-普利策(Reinhardt Pulitzer)在我们的播客和其他访谈中一直在谈论叙事、 但我想说的是,总的来说,我可以说我们正在努力忠实于原版游戏,对吗? 我的意思是,我们理解故事,理解视觉质量,理解他们想要讲述的故事、 所以,我认为叙事团队正努力与之保持一致、 我相信会有一些变化,因为这到底是25年,22,23年过去了、 但是,是的,我的意思是,重制版的最初支柱之一就是尽量忠实于原版游戏、 我希望我们的方向是正确的。 这又回到了第一个问题,也就是关于 "尊重原版游戏 "的问题。 最后一个问题,我不知道你们。 我不知道 Alchemia,不知道你们在巴塞罗那,不知道你们的团队、 所以,请告诉我们更多关于你们是如何工作的,你们是谁。 是啊,过去的四五年里,我们确实一直在洞穴里、 我不知道,在山洞里,用哥特式语言工作,花了很多时间用哥特式语言工作、 这是一个非常有激情的项目,我会告诉你,也许这是我生命中的一个项目、 也是我很多同事和合作开发者的生命项目、 但是,是的,我们是巴塞罗那的一家工作室,我们是 H-E-Nordic 工作室的一部分、 我们得到了任务,所有的主要开发者,我想说的是所有的开发者、 他们喜欢,我们喜欢最初的游戏,每次都有新人加入我们、 我们要求他们做的第一件事就是,事实上,你将会玩到最初的《哥特》和《哥特2》、 一旦你被殴打,一旦他们发现第一个清道夫,第一个肉书、 然后我们会说,好吧,欢迎来到殖民地,这里是哥特、 我的意思是,你需要了解这种体验,不是吗? 你被录用了 你被录用了,不是吗?这就像,不,这是,因为我们所有的人,他们明白、 他们热爱原版游戏,是粉丝中的一员、 是的,我的意思是,我们一直在努力工作,现在,一步一步、 我们正在发布越来越多的内容,并听取社区的反馈、 你可以看到,你可以找到莱因哈特,我们的人,罗森克兰茨,也在活动中、 或者 Timur,我们的社区经理,你可以在社交网络上关注我们、 这样你就能了解到我们的最新动态。 你们发布的内容越来越多,却不告诉我你们什么时候发布。 我没有信息,我不确定。 我不知道,但保持更新的最好方法就是关注社交网络、 关注莱因哈特,关注凯,关注铁木尔,关注我们的社交网络、 当THQ Nordic做出决定时,他们可能会说些什么,但我不知道。 我们一定会关注你们的,非常感谢你们抽出时间。 祝你们在 Gamelab Nexus 玩得愉快,很高兴认识你们。 谢谢你们 Thank you."

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