我們與創意總監 Sergey Titarenko 和敘事設計師 Ed Gentry 進行了交談,以了解有關這款即將推出的多人動作遊戲的更多資訊,該遊戲來自將 World of 系列帶給粉絲的同一家開發商。
"大家好,欢迎回到 Gamereactor。今天,从你们穿的这件可爱的 T 恤可以推断出,我正在英国的 Wargaming 总部,因为我在这里看到了一点《钢铁猎人》的影子,这是你们最近向公众公布的一款游戏,但很快就会通过早期接入计划向所有人开放。 那么,我想问你们的第一个问题是,Wargaming显然是以《坦克世界》、《战舰世界》系列而闻名的,很明显,《钢铁猎人》与之有一些相似之处,都采用了免费游戏模式,但这确实是一款非常不同的游戏。那么,是什么让你想走这条不同的路线,你知道,机甲比更符合历史的战争和车辆更重要? 好吧,我可以接这个电话。那么,《钢铁猎人》。很顯然,《鋼鐵獵人》比《世界》系列稍遜一籌,但《世界》系列肯定與《鋼鐵獵人》有著千丝萬縷的聯繫,而《鋼鐵獵人》的傳統也根植於《世界》系列。 举个例子,《坦克世界》和《战舰》都是易上手的游戏。上手容易,精通难,但游戏的深度却能让玩家重玩数百次,甚至数千次。 同样,我们也努力制作一款休闲玩家也能轻松上手的游戏,但同时又能让参与游戏的玩家感受到游戏的深度。 第二,当然是社区参与。我们希望制作的游戏能受到社区和观众的欢迎。 从第一天起,我们就开始向潜在受众测试游戏的概念,通过不同的测试和用户研究,我们试图了解什么更能引起受众的共鸣,什么才是最适合他们的产品。 因此,我们不仅以自己的理由和设计逻辑为指导,而且还努力倾听和探究社区的意见,与他们的想法产生共鸣,并调整和修正我们正在制作的产品。 当然,第三块可能是货币化方式,以及频繁发布和更新的方式。 是的,这对于一款实时产品来说非常重要,它能让产品保持生命力,发布新内容、新地图,还会有新猎人、新皮肤,不管未来会有什么,包括新模式,当然,还会有更多东西在路上。 所以,是的,这些都是我们共享的元素,我们扎根于我们的产品世界的更大的兄弟,但同时,我们在一个方面,一个重要的方面,有点靠边站。 我们不想做一款车辆射击游戏,我们想做一款更多围绕玩家角色的游戏。 最初,我们想做的是一个有驾驶员的世界,机甲里有驾驶员,对吗? 经过一些实验,我们觉得这并不是我们想要的,我们想要做的是我在屏幕上看到的就是我玩的,我关心的就是我玩的。 于是,我们改变了创作方向,开始制作一款关于我们在屏幕上看到的玩具的游戏。 大型男童玩具,是的,非常强大的机械生物,我们试图在所制作的玩具中融入更多的生命、更多的动画和更多的情感。 艾德,你还有什么要补充的吗? 是的,我想说的是,我最感兴趣的是这个想法,你知道,你把我们和《变形金刚》之类的东西相提并论,但你把机器和人格相提并论,对吗? 所以,是的,这听起来像变形金刚,但你要考虑到这些人曾经是人类,他们有人类的经历,那么过渡到这台机器意味着什么? 这就是我们与玩家建立情感联系的方式,这不仅仅是说你是机器中的飞行员,你就是机器,这个人有自己的生活,有自己的经历,有自己的愿望、欲望和恐惧,所有这些东西都还在。 这一定也给了你很大的自由,你知道,从《世界》系列中走出来,所有的东西都是历史的,都是基于这些现有的模型,你可以去自由地创造任何你想要的东西。 从叙事的角度来看,这是怎样一种情况?你必须坚持什么样的限制,才能让人觉得,我不知道,在某种程度上是可信的? 是的,这很有趣。其实我花了很多时间研究,所以我喜欢钻研物理和科学之类的东西,是的,我们经常突破这些界限,我们突破了这些界限,但它们就在那里。 我们认识到它们,并牢记于心,我们不想完全打破可信度,所以当你在一个大机器里时,你希望感觉自己在一个大机器里,所以我们跺脚,我们破坏,我们粉碎,我们有大枪,它们感觉很大。 所以你会看到角色发展到他们开始意识到,嘿,我是这个强大的东西,也许我应该改变我与世界互动的方式。 而谢尔盖,你知道,很明显,它仍然有那种《世界》的感觉,你不会在进入《钢铁猎人》后就觉得,天哪,我需要为即将经历的事情做好准备。 这款游戏的节奏相当缓慢,而且几乎是战略性的,你必须以更多的智慧来应对战斗。 你为什么要走这条路?这款游戏的目标人群是什么? 人群是一样的,但兴趣不同。 这些人更关注科幻和英雄射击游戏。 他们仍然非常喜欢与团队互动,一起玩游戏。 这是将我们与这些游戏联系在一起的另一个重要方面。 是的,对不起,我还想说点别的,但我忘了。 绝对没问题。所以很明显,你们一开始会带着七个猎人进入Early Access。 第一季还会有一个,我相信是在五月,所以很快就会有了。 当你在游戏中加入新内容时,你在寻找什么样的节奏? 是的,每 12 周会有一次更新。会有的。 这款游戏将由 "战斗通行证 "的发布和每个 "战斗通行证 "的价值主张所驱动、 因此,角色、皮肤、附加内容,有时可能是新模式的组合。 我们将对此进行研究,并向玩家提供最新信息。 你们的 "抢先体验 "窗口期也很短,对吗? 你显然想在四月份就把它交到粉丝手中、 但我相信有人说过,也许今年年底就能达到 1.0 或类似的水平。是这样吗? 是的,日期和格式还有待完善。 是的,我们希望定期更新,频繁发布。 每个赛季包含两张战斗通行证,并继续向前推进。 我想说的是,玩家的反馈才是真正的重点。 所以,如果玩家们认为它已经准备好了,我想这就是动力。 正如你所说的每一季的故事弧线。 是的,所以我们每一季都会有明确的故事弧线。 Yeah, so we're going to have definitive story arcs in each season as well. 是的,所以我们每一季都会有明确的故事弧线。 所以我们希望能在那个时候发布一些更具爆炸性的内容。 先积累一点时间,然后再真正开始。 作为解说团队的一员,这会给你带来很大压力吗? 嗯,我有一个合作编剧。向布拉格的Monoghost致敬。 不,它让我们变得更有创造力。 真的,当人们给我们设限时,这是件好事。 人们认为有创意的界限是不好的。其实不然。 它只是帮助你集中注意力,帮助你真正达到目的。 好的,很明显,目前你将以一种游戏模式登场、 但你确实提到过还会有更多的游戏模式。 那么,我们对《钢铁猎人》的未来有什么期待? 好吧,我们将对公式进行实验。 当然,我们发布的核心模式是不会停止的。 我们还在测试和研究一些东西。 现在透露这些还为时过早,但预计队伍中的球员数量可能会增加 甚至可能是边锋对边锋。 我们从球员那里听到了很多这样的反馈意见 我们正在努力构思一些能让他们感兴趣的东西。 在查看游戏时,我还注意到一件事,那就是你很明显、 它是基于地球,末世后的未来、 你有所有这些定义的人物,他们都符合不同的地理位置。 你有没有探索过这一路线? 比如让角色和机甲更适合某个地理区域? 这是一个有趣的想法,是的。 我们肯定经常玩国家认同和地理认同的游戏 因为这些人,有些曾生活在地球上 然后在灾难后过渡到生活在太空或地下。 因此,我认为我们应该多考虑一下他们成长的地形。 或熟悉的地形,是的,当然。 是的,有些猎人和某些地图有联系。 比如亨丽埃塔,它是厄休斯起源背后的一个人物、 她属于采石场地图。 你刚才提到,很明显,这不仅仅是地球。 传说把它带到了太空。 这也是你下一步要探索的东西吗? 也许把它从地球上带走? 所以,我们的诀窍是希望玩家能与可识别的事物进行互动,对吗? 所以,如果我们只把它做成科幻风格,你就不会知道那个空间站是这么大还是几英里大。 我们想要有参照性的项目,对吧? 所以我们希望你能砸碎你认识的东西。 当你走到一栋两层楼高的房子前,它就会顶到你的胸口、 这种感觉很好,很有力量。 所以,我想我们主要还是要坚持做地球的事情。 是的,当我们在一个非常抽象或未知的环境中玩耍时,其中一个问题是 就是玩家角色的规模。 我们希望确保我们能感受到力量,并且始终存在比例对象、 帮助玩家了解我相对于这个世界有多大。 我有多强大? 还有其他东西,比如可破坏性、植被、基础设施、道路、车辆。 所有这些元素都能帮助玩家角色在这个世界中建立正确的感觉。 现在,我们已经看到了许多不同的英雄射击游戏。 近来,这种类型的电子游戏相当流行。 你们如何定位《钢铁猎人》,使其脱颖而出,让人们愿意一探究竟? 很多都有道理。 我们在玩,我们喜欢很多英雄射击游戏和其他机甲游戏。 但我们想把它做得很不一样,我们有自己的处理方法。 因此,在天狼星的世界里,我们追求一种非常可信、更加现实和严肃的语气。 我们认为这是有道理的。 我们正在与玩家一起测试这些东西,我们听到了很多反馈意见、 是的,这是我们的玩家在市场上缺少的东西。 因此,我们正在利用这一点,打造与众不同的体验。 无论是核心游戏玩法、游戏模式,还是我们元素的视觉处理和叙事处理 打造一些与众不同的东西,打造一些部分观众可能更喜欢的东西。 现在,如果我不问,那就太失职了,因为很明显,一旦这个东西被公开 人们就会非常兴奋。 关于货币化,请告诉我为什么你们在推出时没有任何货币化。 我们的货币化方式与《World of Wargaming》的其他产品非常接近。 它将是轻量级的,由季票和化妆品驱动。 我们可能会在未来进行修正,但这是我们希望在生命运营之初就开始做的事情。 还有一件事很明显,它将从 PC 的早期访问开始 然后未来会扩展到控制台。 没有时间表,我不相信。 游戏世界》有独立的主机游戏和 PC 游戏。 钢铁猎人》是要走这条路线,还是要做成大家都能玩的一揽子游戏? 是的,这不是我作为创作者的问题,但没错,我知道我们的计划更多的是要与之保持一致 并且有一款产品可以在 PC 和游戏机上玩。 无论是否会有衍生产品,我认为我们都不太可能为游戏机开发单独的SKU。 我们的愿望是随着时间的推移,当我们有合适的时机为游戏机制作一款游戏时 让全世界的玩家都能一起玩一款游戏。 显然,这与我们所熟知的战争游戏截然不同。 最后一个问题,你们在制作《钢铁猎人》的时候,有什么感受? 你在制作这款游戏的时候,有什么让你非常兴奋,非常自豪的事情吗? 嗯,我想我们为我们的角色和处理方式感到非常自豪。 他们确实为这一类型引入了一些新的东西。 你根本看不到很多这样的东西,而且一些视觉主题和套路也有很多重复。 我们试图让它与众不同,我们试图拓展这个民族。 例如,在我们的猎人名册中引入了兽性。 这就是我们所喜欢的,也是我们看到玩家非常喜欢的芬里斯、韦弗、尤利斯和其他四足角色。 是的,除了角色之外,我当然也非常兴奋、 我想说的是,我真的很喜欢在这个世界上探索暗色调和竞争之类的东西。 所以,当你把这个想法,嘿嘿,这真的是关于资源战争的这个非常强大的东西、 这让我兴奋不已,对吗? 贪婪的人会怎么做,不贪婪的人和受伤的人又会如何应对? 这就是我喜欢玩的紧张气氛。 好了,你有它。钢铁猎人》很快就要上映了。 当你看到这篇采访的时候,大概还有一周你就可以进入游戏了。 敬请期待。 否则,早期接入期可以持续到今年,会有大量的新内容,最终会达到1.0版本、 毫无疑问,在不久的将来,我们就会听到官方的相关公告。 在此之前,感谢各位参加本次 Game Rector 访谈,我们下期再见。"