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行銷並非遊戲一推出就開始——Gabriela Siemienkowicz DevGAMM 專訪

Gabriela 作為她的第一位 DevGAMM 來到里斯本,談論「工作室的聰明行銷策略」,這也是我們在訪談中提到的主題,涵蓋標語、內外溝通、近期作品如 The Alters 和 Moonlighter 2,或是 11 bit Studios 的「標誌性淚水」。

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"Gamereactor 的朋友们好,这里是里斯本 DevGAMM 的第 2 天,加布里埃拉也在这里、 在美丽的塔霍河背景下,我们来到了瓦斯科-达-伽马塔(Vasco da Gama Tower)旁、 所以这次的场地非常漂亮。这是你第一次参加 DevGAMM,如果我没记错的话? 是的,这是我第一次参加 DevGAMM,所以我很高兴这次是在里斯本,虽然天气不是很好,但还是比波兰好。 没错,我们可以做一些这样的事情,这就是这个美丽的背景,你的小组今天晚些时候举行、 好的 那么,你打算在小组讨论中向工作室传授什么样的智能营销策略或技巧呢? 好吧,其实这更像是一些非常简单但重要的东西的集合,我认为这对很多开发者来说都很重要、 省略或遗忘,或可能觉得不那么相关。 我想传达的关键信息是,营销并不是从游戏发布时就开始的。 市场营销从一开始就开始了,游戏在发布之初就试图慢慢成为它应该成为的样子、 因此,在发布前,我基本上会根据我在游戏开发方面的个人经验,总结出一些技巧和窍门、 我只是想把这个信息传达给所有把营销放在一边的小开发者、 专注于游戏质量,这是非常重要的。 然而,这需要同时进行,市场营销需要成为游戏开发的共生部分。 当然,既然你提到了你以前的经验,你能给我举几个例子或案例研究吗? 但请先不要谈《月光宝盒 2》。 你最近做过的游戏或案例研究,也许今天晚些时候你会把它们作为例子、 你将这些战术付诸实践的地方。 当然,我想谈一下其中的一款游戏,尤其是关于游戏的标语,以及我们是如何在市场上定位这款游戏的、 这是我们自己的内部项目,由 11 bit Studios 开发和发行、 我还想回顾一下过去,谈谈Moonlighter的第一个项目,Children of Morta和Indika、 来说明不同类型的游戏如何采用完全不同的营销策略、 我们这样做并不意味着这是完美的方法,我相信有很多事情我们可以做得更好、 但只是为了展示我们多年来在不同活动中传达的各种策略和想法。 我想我是在 ID@Xbox Showcase(媒体预展)上了解到你提到的第一款游戏的、 那款游戏给我留下了深刻的印象,所以你说它是在六月份发布的、 你们觉得这款游戏怎么样?正如你所说,它是你自己的作品,上市还不到六个月、 那么,你能告诉我这个非常奇特和独特的项目的成功之处吗? 用 "奇特 "和 "独特 "来形容 The Alters 绝对不为过、 这可能是一款一鸣惊人的游戏,但现在看来并非如此,它正在引起人们的共鸣、 他们对游戏产生了有意义的情感反应,这可能会让他们感到悲伤、 这就像 11bit 工作室的品牌,当然,这让我们非常高兴,商标,眼泪、 但我们最近宣布,游戏将进行一次免费的重大内容更新、 当然,明年还会有一个 DLC,所以《Alters》还有很多内容要做、 我非常期待社区能看到它。 你是如何将游戏中的信息与营销活动结合起来的? 你是怎么做的,当然,这是一个暗淡的信息,正如你所说的,它是可悲的、 那么,你是如何将其转化为一种诱人的、引人入胜的信息传达给潜在玩家的呢? 很好的问题,实际上我们在这个问题上纠结了很久、 The Alters 是一款非常复杂的游戏,很难用一句话来描述、 除非这句话非常非常长,而且你有很多时间。 电梯推销必须是这个电梯,它需要一段时间,直到20号。 是的,你还可以在中间按下停止键,然后说 "好吧,让我给你讲讲The Alters"。 对我们来说,这其实是一个很大的挑战,宣传活动也相当漫长、 所以最后我们实际上改变了游戏的标语、 以前是 "All by myselves",我觉得非常诙谐、 但实际上并没有告诉你关于比赛的任何信息。 太复杂或太晦涩? 是的,正是如此,我觉得我们为能做出这样的东西而感到非常自豪、 但是,当你说出一个游戏的口号,而它对玩家毫无意义时......"

"我们在使用 Pinpress 时也会遇到这种情况。 是的,你可以看出我们有点,也许有点太雄心勃勃了、 但我们回头看了看我们最擅长的东西、 那就是情感,比如情感的、有意义的、有亲和力的、个人联系的和生存的游戏。 我的战争》(This War of Mine)和《冰霜朋克》(Frostpunk)这两款游戏都很不错,它们都是生存游戏、 因此,我们将口号改为 "生存从未如此个性化"。 我觉得这不仅让你更了解这款游戏、 当然,它并没有告诉你主角的其他版本、 这是一个基地建设游戏,是一个科幻游戏、 但它告诉了你需要知道的东西、 这将是一场你从未经历过的比赛、 它将给你带来生存和情感上的折磨、 这就是我们想要..."

"你把复数弄丢了,如果我没记错的话? 是的 所以这是一个文字游戏,第一个是文字游戏、 但现在你丢掉了复数,所以你没有在交流许多不同的人。 是的,对于标语,我们将其留给关键的视觉效果、 我们把它留给预告片、社交媒体帖子,等等等等。 但我们真正想让玩家知道的是: 这将是你自己创造的个人生存机会、 你从来没有经历过这样的事情。 太棒了 我知道它们大多数时候都是齐头并进的、 但我想问你关于沟通的具体问题、 我总是想把它从市场营销中分离出来、 因为这也与我们媒体有关、 我们知道沟通,对吗? 而市场营销则是更明目张胆地向你推销产品。 那么,你能告诉我最近的传播技术是怎样的? 你在工作室里一直在使用的技术? 嗯,我喜欢称之为社区驱动的方法 就是我们去年从《冰霜朋克2》开始做的、 我们的所有作品都将继续这样做。 在很多方面,这是一个非常有机、脚踏实地的过程、 与社区进行真诚而坦率的对话。 我认为,这一点经常被忽略,令人遗憾。 这就是你的社区基础,对吗? 这些都是关心和参与游戏的人。 他们往往不喜欢最近的更新、 他们会直截了当地告诉你。 但如果你把这种直率去掉、 其核心是那些真正足够关心 来写一些关于你的游戏的东西,对吗? 我觉得这是一个平衡的过程,要找到一个合适的选题 什么对你有用,什么对你没用、 但这是一个重要的数据井,能让我们了解哪些更新需要重点关注、 什么补丁,什么才是社区的痛点、 他们最喜欢什么? 所以,也许你应该在 DLC 中探讨一下,诸如此类。 所以我认为从交流的角度来看、 知道你在和谁说话是非常重要的 并真诚地与他们交谈。 不要像你提到的那样,试图向他们推销产品、 告诉他们故事,找到情感联系、 然后你就会拥有一个长期的玩家群体 真正与你在一起。 不仅为游戏,也为品牌、 例如,11bit 工作室。 你们还负责内部交流吗? 或者只是在与社区交流时、 或者当你在工作室里交谈时,你知道 开发人员,让他们了解信息、 分享相同的愿景? 是的,我认为如果不考虑开发方面的问题、 这是一个...我的意思是,它发生了,对不对? 我们知道这种事时有发生,但我认为这是自杀。 我觉得这太疯狂了。 你确实得和开发者谈谈游戏。 他们需要告诉你他们对游戏的看法。 这一切都与基调和游戏机制有关、 我们想传达什么? 我觉得如果我们平行进行,就不会成功。 我觉得只有我们合作,并且有了这个,比如、 共生有机体类型的情况、 只有这样,我们才能真正创造出有意义的东西 和真正真实的东西。 因为很多时候,营销活动和传播活动 说的是一套,玩的却是另一套。 所以,是的,我认为我们需要团结一致。 好了,最后一个。 在这次访谈中,我们已经讨论了这么多、 而且《月光宝盒 2》即将上映、 此外,西班牙的 Gamereactor 公司也离我们很近、 因为我们了解并热爱这家工作室、 你能告诉我是什么策略吗? 你传达信息的方式、 你传达游戏信息的方式、 你的营销方式,才能让它获得成功、 考虑到它的复杂性和雄心、 而且,你知道,3D,比前一款游戏更3D? 我认为数字太阳公司的团队在这款游戏上真的做得很出色。 这确实是一个充满激情的项目,你可以看得出来、 我希望很快在 11 月 19 日 所有球员都能看到爱、创造力和激情 队员们对比赛的热爱、创造力和激情。 从 2D 转向 3D 是一个大胆的选择、 但谈到交流 和社区交流,阅读他们的反馈、 当然也有很多评论,比如: hmm, that's an interesting choice、 但也是在试玩之后、 我觉得人们更容易理解这种奇思妙想 是《月光宝盒 1》的重要组成部分。 我们最喜欢的店主,我们最喜欢的商人回来了 战斗、掠夺、销售,重复一遍又一遍。 我觉得自己像《月光宝盒 2:无尽的苍穹》(Moonlighter 2: The Endless Vault 夺走了《月光宝盒 1》中所有令人喜爱的东西 并将其提升到一个全新的高度。 我们衷心希望粉丝们会喜欢商店的机械装置、 但同时也会有很多新的福利和大量的战斗、 多种武器,当然还有危险的小 Boss 和战斗以及多种武器、 一个新的村庄,但有来自雷诺卡的面孔、 现在,特雷斯纳带着神秘的无尽苍穹欢迎你的到来。 是的 11月19日推出 "早期访问 "版本 我们非常期待玩家们来体验这款游戏 并亲眼看看《月光宝盒 1》的灵魂如何 仍然活在月光宝盒 2 中。 我们只是扩大或放大了,就像我们今天的光环一样。 但让我再问你一件事、 这让我想到了本周的大新闻。 就在昨天,我们得知了《GTA 6》的消息、 没有人能预料到这一点、 将在稍后再次发布。 你们觉得整个路线图是怎样的? 这是早期接入、 你们计划在一年内发布新作吗? 我想这完全不会影响你的计划、 但我不知道 1.0 是否被考虑在内 还是希望在春天附近、 你是怎么做到的? 目前我们还没有透露任何信息 我们何时计划第一天的发射、 但我们知道会有更新 我不认为人口和玩家基础 我不认为《月光宝盒 2》和《GTA》的人群和玩家基础真的..."

"时间和注意力呢? 这很公平。 我想我们都会放弃我们正在做的一切 来玩《GTA》、 但我相信我们会小心谨慎地 明年的发布日程。 即使是今年,我们也计划在十月发布游戏、 我们给社区写了一条非常真诚和诚实的信息、 就像,嘿,伙计们,十月太忙了、 十月份有很多好玩的游戏、 我们将改到十一月,希望你能接受。 接待得很好、 因为信息是诚实的。 没有引号 试图绕过它、 我们只是实话实说,它太忙了。 我认为,我们将以同样的精力进入2026年 并计划我们的更新和第一天的发布 也为玩家们做好准备。 好吧,明年再说,但也不是一成不变的、 没有具体日期。好极了 没有具体日期,是的。 非常感谢你抽出时间。 加芙列拉,在我们采访期间,太阳出来了、 所以现在是葡萄牙的晴天。 接下来的节目和小组讨论愉快。 Thank you so much.Thank you for having me."

"Thank you."

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