Chucklefish 憑藉其像素藝術專長,無論是開發者還是發行商,而這裡資深藝術家 Jade Evans 將與我們分享像素藝術的相關事宜,並分享備受期待的 Witchbrook 的一些新細節。
"嗨,Gamereactor 的朋友们,这里是毕尔巴鄂国际游戏大会、 和我一起来的是 Jade,她将谈论艺术、 我们知道你,我们喜欢你在Chucklefish的艺术。 你们明年会推出一款名为《Witchbrook》的小游戏、 我们还没有确定日期。 但最重要的是,你们在这里对年轻开发者做了什么? 你们和他们分享了什么? 你如何帮助他们让自己的艺术为人所知或看起来更好? 在明天的小组讨论中,你要做些什么? 我在做作品集评论,我们在伦敦的电影节上经常做这个,很受欢迎。 通常很多来参加这些活动的人,都是半从业人员、 行业资深人士,另一半是学生、 我认为当人们制作游戏时,尤其是独立游戏,特别是像素艺术家、 他们会变得有些孤僻,有时他们的工作会有些与世隔绝、 我真的很喜欢这个艺术家社区。 我喜欢谈论艺术,我喜欢谈论像素艺术、 这真是一个帮助他们的好机会,我想,这也是一个谈论酷艺术的好机会。 是的,是的,从你过去几年审查的作品集来看、 你认为最近像素艺术家的数量是否有所增长? 你认为是像素艺术家激增,还是他们更倾向于传统? 有什么变化吗? 所以,我认为对我来说,因为我是提供它们作为 Chogglefish 的一部分的人、 我认为,像素艺术家们会愿意来和我交谈,这是一种偏见、 但我们也有一般的 2D 艺术家。 是的,我认为像素艺术插画比以往任何时候都多。 我没有看到太多的像素艺术动画,而这正是我一直在寻找的。 像素动画师是非常稀缺的技术人才,我们需要更多这样的人才。 你们注意到了吗? 是的,当然。 我本人并非像素艺术出身,而是二维艺术出身、 我一直对非像素艺术出身的人很感兴趣、 我认为这非常令人兴奋。 所以,我看到了很多像素艺术,但我也看到了很多 2D、 但我只是在寻找更多的动画,我想,那会很棒。 让我们来点技术性的。 据我所知,像素艺术来自过去、 必须尊重显像管的扫描线和渲染方式、 在显像管上看起来会很美、 在当前的现代高清电视或 4K 屏幕上看起来就没那么漂亮了,对吗? 那么,你还会记住这一点吗? 你在工作中会考虑到扫描线吗? 还是说,这就是我们要达到的分辨率? 这是我们要模拟或仿真的像素、 这就是它的样子? 你如何处理这个? 你真的会考虑到这一点吗? 所以,我们不使用显像管线路。 我知道有些工作室可以在事后添加,这就像是一种很好的效果、 但就制作而言,这并不重要。 但其他限制,比如精灵的大小、 尤其是对调色板的限制、 这些都是不得已而为之、 因为你真的只有四种颜色可以用、 或 16 种颜色。 因此,我们牢记这一点,尤其是在 Chucklefish、 这些限制确实令人兴奋、 就像字符有多小一样。 有些字符只有 40 像素高、 你能把什么放进去、 能够容纳复杂的面部动画、 这在如此小的比例下也是可能的。 我很喜欢这些挑战,也很喜欢Chucklefish、 我们真的很兴奋,我们可以用这些限制做什么、 真正推动它。 有些东西,像素纯粹主义者会说很棒、 例如结合不同的灯光效果或镜头移动、 这在传统像素艺术时代是不可能实现的、 能将 3D 元素结合在一起真的很令人兴奋、 这在现在非常普遍,结合 3D 元素、 非常漂亮的着色器和灯光效果。 因此,我们尊重传统的限制、 我们真的很兴奋、 然后,我们可以利用现有技术和新技术带来什么。 当然,这也是 Chucklefish 的主打产品、 好的像素艺术,好的像素艺术动画。 你们是如何制作图形的、 专门为 Witchbrook 制作的? 在电影上映之前,你能告诉我什么? 我们可以期待什么? 一个可爱、漂亮、细致的像素艺术? 因此,美术方向绝对是它的强项之一。 我们有一位出色的艺术总监,她叫斯蒂芬。 她所做的就是为游戏创造出如此连贯的视觉效果、 这仍然是一个非常合作的过程 在强烈的构思方面、 大量的 2D 概念艺术,而不仅仅是像素艺术、 从草图、绘画开始。 有些灵感来自墨客挑战、 就是用墨水作画、 这就产生了很多早期的想法 我们希望游戏走向何方。 所以,在制作方面 我们从构思和研究开始、 尝试从现实世界中进行研究。 很多灵感来自吉卜力工作室、 尤其是游戏,比如《琪琪宅急便》。 当然 美轮美奂的艺术风格 我们真的尝试从那里提取调色板、 或风格。 我们使用 3D 模型来帮助获得正确的透视、 因为它是等距的、 这是非常非常重要的、 而且是可信的。 所以,整个游戏都是 2D 的、 但我们使用 3D 模型作为基础 作为我们渲染的基础。 所以,最终产品是 2D 的、 但使用 3D 时,我们可以 以确保其真实感和超现实感。 是啊,强大的概念设计,强大的艺术指导、 是的,只是想超越 我们对像素艺术的了解 并试图从......"
"我从谷歌街景中获得影响 我从谷歌街景中获取灵感,了解如何让道路看起来更美观 或让建筑物看起来更漂亮、 尝试拍照。 我们在伦敦生活时受到了很多影响。 很多人并不总是生活在伦敦。 他们来自意大利,来自葡萄牙、 所有这些城市的影响、 如何让一座城市让人感觉可信? 这就是我们想从中得到的,从Witchbrook得到的。 还有一些非常微小、非常具体的东西 你现在可以提到 我们可以期待的。 嘿,这是一个小触摸、 一些图形化的东西,一些我不知道的东西、 锅、房子、人物或帽子、 你现在会为我们挑选的东西......"
"所以,我可能会说关于衣服、 游戏中的时装真的非常非常令人兴奋。 是的,这真的是一种爱的劳动。 我们在工作室谈了一点点 我们如何利用服装新技术 让服装变得更有创意 因为在像素艺术的范围内 以及角色动画的所有限制 然后还能装扮你的角色、 我们只展示了一小部分衣服 的一小部分。 我真的很兴奋,你可以定制你的女巫 以及如何装饰。 人们不知道游戏中有多少家具。 这是装饰设计师的幸福。 我觉得喜欢《模拟人生》和其他类似游戏的人 会非常喜欢 把房子变成自己的,把女巫变成自己的 以及从中会得到什么。 好的 好的 Okay, okay."
"最后,当然,这是一个更加雄心勃勃的游戏 比我们最初想象的要雄心勃勃得多。 推迟了几个月。 你现在感觉如何? 时间所剩无几。 你在工作室对游戏感觉如何? 现在的期望是什么? 我很兴奋 我的意思是,游戏发展得如此之快 从我五年前开始做起。 在如何制作一款生活模拟游戏的问题上,我们真的走过了很长的路 与其他生活模拟游戏相比,它与众不同、 这确实是在挑战极限。 这是一款以女巫学校为背景的游戏、 学校并不一定是轻松惬意的 上课、考试。 因此,我们不得不改变一下我们如何使 这个结构让人感觉舒适、放松。 这是一个真正的探索过程 这不仅仅是我们的游戏设计师在做游戏设计、 我们所有人都有想法,都在尝试新事物。 因此,延迟是绝对必要的、 必须这么做。 我真的很兴奋。 我觉得我们创造了一些非常非常特别的东西。 能参与其中,我感到非常自豪。 很高兴能有这样的投入。 我的意思是,这是一个由 10 到 15 人组成的小团队。 所以,我们都能看到我们在哪些地方留下了自己的指纹 我觉得我真的是其中一员,我制作了这个游戏 和我真正关心的朋友们一起 以及如此才华横溢、令人惊叹的人们。 太棒了期待看到你们 你们是如何在新的一年里对这款游戏施展魔法的。 非常感谢您抽出宝贵的时间。好好享受节目吧。 谢谢大家。 还有明天的投资组合审查。 好的,非常感谢。"