Good 'ol Rami 作為最知名的獨立大使和顧問之一重返 Gamereactor 的鏡頭前,談論獨立視頻遊戲的方方面面,包括當前的融資、推介和發行氛圍。
"我们在格但斯克参加 DevGAMM,很高兴能与拉米见面。 我想那是两年前在特内里费岛,当时我们对整个行业进行了概述 和你们一起讨论独立制片人和行业总是很愉快。 首先,您在这里是为了给那些即将参与投拍的独立制片厂一些建议。 你觉得主要的收获是什么?你会说什么,你知道,做这个,不做那个。 是的。我认为我试图教给独立人士的主要事情是快速行动。 所以我遇到的很多独立开发者都会花上一年半甚至两年的时间来开发他们的第一个原型。 在他们向其他玩家、游戏测试者或发行商展示之前。 因为现在很难获得资金,所以损失了很多时间。 这个行业很艰难。资金少。 所以这些开发者花了两年时间,试图打造一个完美的原型 然后发现没有发行商想要他们正在制作的游戏。 所以真的要快速行动,不要太努力。 这感觉有违直觉,因为你当然应该关心你的比赛 但我看到很多开发者在向每一家发行商投稿时,都会对其进行研究 我只是想,你知道,上网,找到一个出版商的名单,只是投给所有的人。 好的然后他们就会明白了。如果他们不感兴趣,就会说不,他们会看到的。 有时你会很幸运。通常你不会相信的发行商会出版你的游戏 可能会感兴趣。世事难料。所以这很重要。 就像快速行动,不要做太多假设。 我认为最后一部分,更像是创意方向的东西 但我认为这也与投球有关,那就是真正了解你的游戏是什么。 是啊。传达得当。 能够说出核心是什么,事情的核心是什么。 很多人在这方面都很吃力。从采访中我就能看出来。 有时他们真的不知道该怎么做。 是啊,他们会说,哦,是啊,不,游戏就是要引人入胜。 我想,是的,没错。 不仅要有激情,还要像,你知道的,在比赛中。 能够表达出来。就像那种感觉。 如果我玩了你的游戏,并且很喜欢,但五年后我忘记了游戏的名称 我也忘了你的名字,我想把这个游戏告诉我的朋友、 我可以告诉他们的一句话是什么? 然后找到你的游戏?这就是我需要知道的。 不是说它好玩,也不是说它是一款roguelike游戏。 完全同意。 您说过,现在这个行业正处于一个艰难的时刻。 但除了裁员之外,我们可以稍后再谈。 你认为已经饱和了吗? 你提到了出版商和独立言论限制。 当然,他们还有很多项目可以......"
"已经饱和了。当然。 我觉得这不是主要问题。 我认为从根本上说,主要问题在于游戏制作的模式、 即使是独立游戏,或者至少是我们通常所说的独立游戏 在商业领域,对吗? 成本膨胀了,对吗? 这在某种程度上是出版商造成的 因为他们有能力负担 30 万美元的预算和 20 万美元的营销预算。 所以,如果你是一个独行的独立制作人,想要做成一件事、 你无法与 20 万美元的营销费用竞争,对吗? 你必须非常幸运地造出一辆贝拉特罗(Bellatro)什么的。 即使是贝拉特罗也有市场支持。 我们现在的处境很奇怪。一切都太贵了。 因此,我们看到的是这种向下的推力。 我们看到的是游戏规模越来越小,画面越来越差、 更快的时间表,像开发商 Strange Scaffold 这样的东西 就很擅长这个,对吧? 因此,我对这种推动充满希望。 我希望我们在 AAA 也能看到这一点、 有点像更小型、更可持续的项目。 但就目前而言,游戏的经济性并不合理。 它们不可持续。它们无法增长。 外面一片血雨腥风。这真的很可怕。 如果我们看到这种饱和度 从独奏到AA, AAA级工作室和发行商正试图缩小规模、 缩小规模,走向 AA 级、 那么饱和度会更大 因为我们经常看到这种情况。 曾经对自己的项目拥有大量创意控制权的开发人员 变得如此庞大,以至于他们不得不缩小规模。 是的,但不仅仅是这样。 他们开始依赖外部资金。 没错。 这就剥夺了创作自由。 还有控制,是的。 所以,也许这将是..."
"因为一切都很昂贵,一切都必须安全。 因为一切都很安全,所以没有什么能赚回它的收入。 这真是一个令人沮丧的循环。 因为答案真的是 给一群很酷的开发者一点钱,让他们做一些奇怪的事情。 而这一切都与出版方法、分成和股份有关。 别忘了,很多人都想指责独立出版商。 尽管他们对我们现在的处境也有部分责任、 他们的处境是一样的。 新闻界的情况也一样。 媒体的情况也一样。 我们看到网站纷纷关闭。 我们看到出版商倒闭。 我们看到开发商倒闭。 整个游戏生态系统、 我认为,当我们通过这一点、 它将与两年前完全不同。 是的,当有人承认 新闻界所经历的一切。 还有你刚才说的、 两年后会有多大变化。 因为我们上次谈话时,已经是两年前了。 这是完全不同的。 我记得我们当时正在讨论这个行业的目标。 还有从初级到中级的过渡、 这又回到了你说的独立人士必须更快的问题上。 你对此有何看法? 关于现在高年级的学生、 这就是当年的过渡时期。 我的意思是,现在更糟了。 因为现在我们看到,尤其是在大公司里、 因为现在我们看到,尤其是在大公司里,我们看到的是一种推动力,只想让年轻人完全参与进来。 高年级学生,然后是新浪潮。 人工智能? 是的 对不对? Right?
我们现在看到的情况是,我们看到大公司 比如前几天的华纳兄弟、 大规模裁员,甚至整个公司都裁员、 但保留知识产权。 所以,他们没有一个人知道如何建立它。 还有系统。 标志性的复仇女神系统。 所以他们拥有知识产权。 他们有专利。 他们有 他们要在什么地方做游戏? 我不知道。 但我感到相当担心,他们认为你可以做到这一点 用更小的团队,然后在人工智能的支持下。 我想每个开发者都能告诉他们 那是不会有好下场的。 但他们还是要试试。 03. 000 我猜你没时间看看印度群岛。 还没有 不,我很兴奋。 今天晚些时候,你还要进行演讲。 11. 000 如果不是这样 你知道的 这是我们在游戏实验室时代的一个传统,在那里你会 我的选择是这个。 所以最近 你有什么想强调的独立 ADS 或游戏? 但对于我们来说、 你知道的 让它们更突出一点。 好的 Yeah、 但我很想检查你那里。 不过我很想在这里检查一下。 我喜欢 它总是在展会上。 我们怎么能 我们能把它拍成后面的部分吗? 可以 我们可以 我们可以 好的 这是 这就像一个切口。 然后在你 你的事情是今天的最后一件事、 对不对? 希望在投球之后,能看一看这个、 我们会再增加一点。 如果不成功 我把名单发给你,你自己看就行了。 好的 我们可以 我们可以写下来。 01. 000 好的 Okay."